Cuando uno crea algo, es normal que su creación sirva de inspiración para muchos otros, sobre todo cuando la obra en cuestión tiene éxito. De hecho, el videojuego no hubiese avanzado tanto, si los desarrolladores no hubiesen basado sus trabajos en la obra de otros, al igual que puede pasar en otras disciplinas como son el cine, la pintura o la arquitectura.
Uno innova en un terreno y otro coge esa innovación para darle una vuelta de tuerca, así hasta que finalmente el productor original poco tiene que ver con la evolución. Aunque por desgracia, algunas veces, los que copian esa idea primigenia no se molestan en variarla mucho y directamente optan por hacer una copia rápida del original, a veces rozando el plagio.
De hecho, estos parecidos más que razonables, a veces se han saldado en juicios entre la compañía creadora del título y la que ha copiado. No siempre el juez ha dado la razón al demandante, pero como mínimo se ha valorado la posibilidad de que su hubiera caso de plagio. No es para menos, en algunos era simplemente un cambio de sprites y listos.
Empecemos nuestro viaje repasando algunos de los casos más famosos y sonados, de parecidos más que razonables.
Tennis (Magnavox – 1972) / Pong (Atari inc – 1972)
El primer caso de plagio o parecido más que razonable, dentro del mundo del videojuego, lo encontramos en los mismos inicios del mismo. Todo empezó cuando Nolan Bushnell, fundador de la empresa, encargo Alan Alcorn que creara un juego sencillo. Alan sabía programar y tenía madera, pero nunca había realizado nada parecido a un videojuego. Así que mientras Bushnell pensaba cual sería el próximo juego de la compañía, quería que su empleado fuera practicando.
Cuando este pregunto a Nolan que hacer, le dijo que hiciera un juego de tenis, con tan solo dos palas y un punto que hiciera de pelota. Bushnell había visto un juego parecido en la presentación de la Magnavox Odissey y fue lo primero que se le vino a la cabeza. De hecho, su intención ni siquiera era comercializarlo, pues no creía que tuviese la calidad suficiente.
Cuando Alan Alcorn presento su obra, Nolan Bushnell cambio de idea rápidamente. Aquel juego era adictivo, divertido y barato de fabricar, justo lo que necesitaba. Así nació el mítico Pong.
La reacción de Magnavox no se hizo esperar, en cuanto Pong empezó a vender miles de unidades, puso una demanda por plagio contra Atari, en abril de 1974. Entre las demandadas también estaban Bally Midway, Allied Leisure y Chicago Dynamics que a su vez habían copiado a Atari. Cosa que no nos ha de extrañar, todas las variantes eran calcos Tennis de Magnavox y de Pong, que fue la primera copia.
En un primer momento Nolan Bushnell negó en todo momento conocer la existencia de ese juego e incluso alego que no existía ningún precedente legal de que aquello fuera una copia, cosa que los abogados de Magnavox refutaron, demostrando que el prototipo de Tennis estaba registrado desde 1966, siendo la primera patente en los videojuegos, y la existencia de un libro de visitas donde estaba la firma de Bushnell, demostrando que este asistió a la demostración de la Magnavox Odissey, donde se mostró ese juego.
Bushnell, ante estas pruebas y aunque según él, todavía podía ganar, decide zanjar el tema fuera de los tribunales. Compraría una licencia de distribución por 700.000 dólares y Magnavox tendría los derechos de cualquier producto que sacara Atari durante un año. Nolan siempre algo que era un buen trato, pues los gastos del juicio serian superiores, además de que utilizo una de sus características tretas. Durante ese año, Atari no lanzo ningún nuevo título, evitando que Magnavox pudiera hacerse con su licencia, llegando a ocultar cualquier información sobre nuevos desarrollos.
Curiosamente, años después, Nintendo intento echar por tierra la patente del juego Tennis, alegando que en 1958, William Higginbotham había creado Tennis For Two, en un osciloscopio. Según la empresa nipona, Tennis de Maganvox era una copia de este y por lo tanto la patente no era válida. El juez desestimó la demanda exponiendo que primero, Higginbotham nunca había patentado su invento, el mismo decía que había sido un simple experimento, y segundo pero no menos importante, que no era un juego electrónico si no analógico.
Pacman ( Namco – 1980) / KC Munchkin! ( Ed Averett – 1981 )
Después del litigio por Pong, Atari se la tenía jurada a Maganvox y no desestimo la oportunidad cuando la tuvo presente. Aunque como todos sabemos Pacman es de Namco, no de Atari, esta se había hecho con los derechos para publicar la versión para consolas. Así que cuando Magnavox junto a Philips publicaron KC Munchkin! en 1981, un juego que se parecía mucho al título de Namco, aprovecho para contratacar.
Aunque el título de Magnavox tenía las mismas mecánicas que Pac-Man, lo cierto que es que tenía las suficientes diferencias para ser solamente un parecido razonable y no un plagio. Para empezar, disponía cosas como un modo de construcción de niveles y otro donde el escenario se generaba de manera aleatoria. Otras diferencias eran que solo había tres enemigos en vez de cuatro, las pastillas de poder se movían por el escenario e incluso algunos laberintos se volvían invisibles en algún momento.
Pese a todas estas diferencias, Atari no paro hasta que el juez le dio la razón. De hecho la primera sentencia dictaminaba que no existía indicios de plagio y no fue hasta la apelación, cuando el juez fallo en favor de la empresa de Bushnell. La segunda sentencia dictamino que KC Munchkin! solo podía existir gracias a que se había plagiado la mecánica de Pac-Man. Magnavox y Philips fueron obligados a parar la producción del juego y a quitar del mercado todas las copias disponibles.
Como venganza, Philips saco una secuela llamada KC’sKrazy Chase!, donde Munchkin, el protagonista se enfrentaba a una oruga llamada Dratapillar, que era una clara parodia de Centipede de Atari. Este juicio pasó a la historia por ser uno de los primeros en servir como antecedente para cualquier litigio sobre derechos de autor en programas informáticos, incluso sirviendo como base de cómo aplicar la ley ante estos casos.
Donkey Kong ( Nintendo – 1981) / Mr. Do’s Wild Ride (Universal – 1984) / Kong Strikes Back! (Ocean Software – 1985)
Este parecido más que razonable, es muy curioso porque no se “inspira” en un título si no en dos.
Ocean, viendo el éxito que tenía Donkey Kong en su momento, decidió sacar su propio clon no oficial llamado Kong, el cual tuvo incluso secuela, que fue Kong Strikes Back! Desde luego, nadie puede negarles que tuvieron empeño en su intento de crear su propio Donkey Kong, aunque este fuese una burda copia
https://www.youtube.com/watch?v=g2iOpCh7tdIQuizás fue ese departamento el que les llevó a crear Kong Strikes Back!, donde al menos la empresa cambio de víctima. Como Donkey Kong estaba muy sobado, decidieron calcar Mr. Do’s Wild Ride, eso sí, incluyendo un gorila. El resto del juego es idéntico al título de Universal, cambiando al protagonista por un fontanero y poniendo al bueno de Kong como enemigo, que encima, no pinta nada. Solo esta ahí de fondo, mirando como un pasmarote.
Curiosamente, ni Universal ni Nintendo hicieron ningún movimiento legal contra esta copia descarada. No lo creyeron conveniente o no sabían de su existencia. Es más, pocos años después, llegaría a distribuir de manera oficial el título de Nintendo ara los ordenadores de 8 bits. O la empresa nipona no sabía nada u Ocean tenía un departamento de marketing excelente.
https://www.youtube.com/watch?v=Ue0Yw2dagTAEs mas fue Nintendo quien sufrió una demanda por lanzar Donkey Kong. Universal Studios Inc, nada que ver con la empresa desarrolladora de Mr. Do’s Wild Ride, dijo que Donkey Kong estaba basado claramente en su personaje King Kong, pero eso es otra historia.
Karate Champ (Techn?s Japan – 1984) / International Karate (System 3 – 1985)
Este fue uno de esos caso que acabo en los tribunales, convirtiéndose en uno de los litigios más famosos dentro del mundo del videojuego.
En 1984 Technos Japan lanzo para arcade, Karate Champ, un titulo que supuso un antes y un después en el género de los juegos de lucha, atribuyéndosele, incluso, el establecimiento y la popularización del género. Si bien existían algún que otro antecedente anterior, este juego está considerado como el padre del genero. Gracias a sus dos palancas de control, por primera vez podíamos emular a un luchador de artes marciales, de una manera, más o menos realista.
https://www.youtube.com/watch?v=7A9jNDUMZEkComo suele pasar y ya hemos visto en los anteriores casos, cuando algo tiene éxito, no hay quien duda en sacar tajada de ello. Y fue lo que hizo System 3 Software Ltd, sacando una año después su propio titulo de karate.
Data East, la distribuidora de Karate Champ, al ver el titulo de System 3 Software Ltd, no tardo en demandar a Epyx que era quien distribuía International Karate en Estados Unidos. La primera aseguraba que los protagonistas vestían los mismos colores, los movimientos, el árbitro y el modo de puntuar eran idénticos en los dos juegos. Así que por consiguiente, International Karate era una burda copia de Karate Champ.
Después de varios e intensos meses de litigios, el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito del Norte de California, dicto que si había habido plagio entre los dos juegos y mando retirar todas las copias de International Karate del mercado. Epyx, disgustada con el resultado, apelo la decisión del tribunal y en 1988 se le dio la razón.
Pese a que los dos juegos tenían numerosos puntos en común, la corte estimo que realmente esos puntos eran necesarios para recrear el deporte del karate en un videojuego. Cosas como dar un patada baja, que hubiese un árbitro, que los personajes fueran en kimono o la posibilidad de jugar a dobles, eran cosas intrínsecas del deporte olímpico. Los dos títulos se parecían y mucho, pero tenían suficientes diferencias para ser más que un burdo plagio y siendo distinguibles a simple vista.
De todas maneras, la victoria de Epyx poco le sirvió, los gastos del juicio mas la diversificación en demasiados mercados, hicieron que apenas un año después se declarara en bancarrota.
Como mínimo, ganar este juicio les sirvió para demostrar que su titulo era algo más que una copia y evitar que Melbourne House, distribuidores de The Way of the Exploding Fist, les demandaran. Pues ellos también habían sacado un titulo de karate pocos meses antes que el Epyx. Al ver que estos habían ganado la apelación y al hecho que su titulo tuviera también puntos en común con Karate Champ, hicieron que en el último momento, no tiraran su demanda hacia adelante.
Super Mario Bros. (Nintendo – 1985) / The Great Giana Sisters (Time Warp Productions – 1987)
De nuevo tenemos a Nintendo en un parecido más que razonable y no es extraño. Tanto Donkey Kong como Super Mario Bros. son dos obras maestras que inspiraron a decenas de creadores para crear sus propios títulos, aunque en este caso, Time Warp Productions hizo algo más que inspirarse.
Las habilidades de Giana, el primer nivel del juego y el hecho de que el titulo juegue con la palabra hermana, están claramente inspirados en el juego de Shigeru Miyamoto. Es algo que cualquiera que juegue a los tanto a Super Mario Bros. como a The Great Giana Sisters, puede corroborar en pocos minutos. La protagonista puede romper bloques con su cabeza y lanzar pelotas para atacar, si recoge ciertos objetos, además vamos alternando nivel al aire libre, que son los que más recuerdan a Super Mario Bros., con nivel subterráneo.
La leyenda dice que Nintendo demandó a Time Warp Productions, pero es algo que los mismos autores del juego y la empresa nipona, han negado más de una vez. Nunca hubo ninguna demanda, lo que si hubo un acuerdo por ambas partes. Nintendo antes de denunciarlos, hablo con los creadores de The Great Giana Sisters y les dijo que si no retiraban el juego del mercado, entonces si pasarían a mayores.
Time Warp Productions y Rainbow Arts, la distribuidora, temiéndose que el juez diera la razón al demandante, hizo que rápidamente pararan toda producción del juego e incluso retirarán las unidades que había en el mercado. Cosa que hizo que se vendieran pocas copias, aumentando la leyenda del juego que era un calco de Super Mario Bros.
Es más, mientras esto ocurría, se estaba desarrollando una segunda parte, llamada Giana 2: Arther and Martha in Future World, que contaba con las mismas protagonistas pero estaría ambientando en un mundo futurista. Aunque esta segunda parte no se parecía casi nada a Super Mario Bros., Time Warp Productions decidido eliminar toda referencia de The Great Giana Sisters en el titulo y en el juego, cambiando a la protagonistas por robots y el titulo por el de Hard ‘n Heavy, evitando así cualquier acción legal por parte de Nintendo.
Street Fighter II: The World Warrior (Capcom – 1991) / Fighter’s History (Data East – 1993)
Y acabamos este especial parecidos más que razonable, con otro juego de lucha, al parecer es uno de los géneros donde más se copian unos de otros. Aunque uno de los más descarados fue Fighter’s History, por parte de Data East, la empresa que no dudo en demandar a Epyx por plagiar su Karate Champ. Curiosas la vueltas que da la vida.
Karate Champ había popularizado el género, pero Capcom con Street Fighter II, lo volvió a reinventar. Y es que reconozcámoslo, hubo un antes y un después de este juego, dentro del género. Data East, el ver que le habían arrebatado el trono, decidido contraatacar, lanzando su propio juego de lucha con el que combatir. Lo malo es que ese juego hacia algo más que inspirarse en Street Fighter II. Ofrecía unos luchadores, unos detalles y una jugabilidad muy parecida al juego de la Capcom.
Esta, al ver Fighter’s History, no tardo en contraatacar y llevo a Data East a los tribunales, donde ambas partes esgrimieron sus argumentos. Por su parte Capcom aseguraba que el juego era una copia del suyo, incluso había la palabra Fighter en el titulo. Data East por su parte aseguraba, como ya hizo años atrás contra Epyx, que ellos habían inventado el género y que realmente Street Fighter II le debía mucho a Karate Champ.
Después de meses de batalla legal, la corte llego a una sentencia. Aunque reconocía que Fighter’s History tenía muchas cosas en común con Street Fighter II, sobre todo un clon de Chun-Li y varios movimientos especiales muy similares, no podía condenar a Data East pues el juego de Capcom se basaba en estereotipos de la películas de artes marciales, como por ejemplo Ryu, que era el típico héroe de la película.
Al ser considerado estereotipos, no podía haber ninguna infracción de derechos, pues según la ley está considerado cultura popular, excluida de cualquier derecho de autor. A los creadores de Street Fighter II no les quedo más remedio que aceptar la sentencia, sin posibilidad de recurrir.
https://www.youtube.com/watch?v=j1O5FpryqlEDesde ese momento, Data East siguió con su saga Fighter’s History y el resto de empresas se vieron con el derecho de usar dichos estereotipos para crear sus juegos de lucha.
4 comentarios
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Me encantan estas entradas de retro-curiosidades, muy interesantes y lo mucho que se aprende.
La verdad que ha habido, hay y habrá siempre plagios o «inspiraciones» en obras ya creadas. El problema es cuando las inspiraciones son 1-1, o sea una copia exacta. Es normal que alguien cuando crea algo se inspire en algo que ha visto, leído u oído; la cuestión es darle personalidad y singularidad a partir de lo ya existente.
Geniales estas entrada 🙂
Autor
Por supuesto, siempre habrá plagio, aunque ahora este la cosa mas controlada.
El problema de la mayoría de los juegos aquí expuestos, no es que se basaran, es que eran calcos directos. Kong Strikes Back! es el claro ejemplo.
Lo de Magnavox y Atari me encanta. La I Guerra de las consolas. De cuando un Tennis y un Pong eran casi iguales pero no el mismo juego. Ahí sí q iban a cuchillo.
Y lo del Donkey Kong de Ocean…q grandes. Después de los rollo q tuvo Universal con Nintendo, va y sacan la versión «oficial». Y digo oficial xq recuerdo el logo de Nintendo en la pantalla de carga del juego en mi preciado MSX. Q grandes.
Lo de los parecidos razonables tiene tela, sobre todo en la década de los 80. Para escribir un libro. Felicidades x el artículo. Muy enriquecedor.
Autor
Ocean fue de traca, copia Donkey Kong y años después, saca la versión oficial.
Todavía no me explico como se lo hicieron, pues como puedes ver, fueron los únicos que salieron airosos de este espinado tema.