Ya es una realidad. El libro está en las tiendas. Soy autor (junto a mis compañeros de batalla) de un libro en el que he puesto toda la ilusión posible y en el que he plasmado en mis pocos análisis todo lo que puedo aportar a este retro mundo, en pos del disfrute del lector amante del género.
Me uní al proyecto cuando éste ya se había iniciado, recibiendo en casa una visita sorpresa de mis amigos y compañeros de podcast, Sikus y Murshus, y también de Raúl de Pixelsmansion al que también conocía de hace unos años y de su cuñado, Dani. Yo no sabía nada de que estaban preparando semejante proyecto. Me sacaron un portátil y un dossier con todo el material que tenían hasta el momento, y no fue hasta que me dijeron “QUEREMOS HACER UN LIBRO DE AVENTURAS GRAFICAS” que mi corazón empezó a palpitar de forma acelerada, incluso diría grotesca.
Siempre he sido fan de este género de videojuegos, concretamente de las primeras aventuras publicadas en los 90 gracias a LucasArts y Sierra On-line entre otros estudios maravillosos de la época. La idea de publicar un libro en español me voló la cabeza literalmente, ya no sólo por la ilusión de semejante tarea, sino por lo ambicioso que veía el proyecto. La idea era clara:
Un libro al estilo Mega Drive Legends pero basado en las Aventuras Gráficas
No existe en el mercado español un libro de estas características, y siendo conocedores de ese dato no había otra opción que atacar por ahí, por varias razones, pero principalmente por la autosatisfacción de poder dar vida a semejante obra.
Me presentaron el trabajo que habían hecho, los juegos, el listado de secciones, índice, entrevistas, etc… había un camino bien definido, pero quedaba mucha carretera por recorrer. En mi caso, les advertí desde el primer momento que quizás no podría dedicar al proyecto el tiempo que se merecía, por lo que quedó bien claro que mi aportación seguramente sería menor en proporción al resto de compañeros.
Me ofrecí para el análisis de algunos juegos y a llevar el peso de las entrevistas, una sección por cierto que en aquel momento todavía no teníamos definidos quienes iban a ser los entrevistados.
Todo el peso del proyecto estaba en Google Drive, allí se creó una carpeta con todos los apartados distribuidos en sub carpetas, donde cada sección tenía su espacio.
Siempre recordaré los Excels con interminables listas de juegos, las secciones que queríamos introducir en el libro y la famosa lista de personalidades ilustres y sus posibles tomas de contacto, a las cual había que ir abordando para saber su disponibilidad de cara a tan deseada entrevista, todo adornado como muchos colorines como le gusta a Raúl.
Les ofrecí a mis compañeros la idea de, dada la humilde amistad que tengo con José Ciudad, amo y señor de la editorial Game Press, comentarle acerca del proyecto y solicitarle audiencia para mostrarle que teníamos entre manos, que queríamos hacer con ello, y si le interesaría hacerlo realidad. Después de obtener una respuesta positiva para una reunión, el grupo entró en una fase de perfeccionismo un tanto apurado, pues queríamos dar la mejor impresión para poder cumplir los requisitos de la editorial.
Una vez llegado el día, la tensión inicial de la reunión se fue desvaneciendo en pos de una charla distendida entre colegas, con bromas, chistes, alguna burla y muchas ganas de abordar el tema. La recepción inicial fue satisfactoria, puesto que el editor tenía en mente, en algún momento, abordar este género de algún modo. Nos pidió material para analizar y un tiempo para revisarlo, ver sus posibilidades y ver si había madera para un libro. Dicho y hecho, se le hizo entrega de un extenso dossier que pudo visualizar en la intimidad.
El grupo siguió trabajando en el proyecto, a expensas de la respuesta de José Ciudad, pues en ese momento se podría decir que el libro era una necesidad vital para nosotros, y queríamos dedicarle nuestras horas libres.
En mi caso particular, al ser padre de una criatura de por entonces 3 años, debía dividir mis ratos de ocio en hacer de padre, redactar los análisis de los videojuegos, después de haberlos idos jugando previamente, y todo ello sin olvidar el podcast de Game Museum, que en ningún momento cesó su actividad.
Fueron tiempos locos y con mucha tarea por hacer, pero las sensaciones de rejugar de nuevo aquellas aventuras gráficas con las que crecí de pequeño fueron muy gratificantes. Algunos juegos lo recordaba de otra forma, no en su historia sino más bien en su concepto, más adultos, más serios y crudos incluso.
Este género tiene la particularidad de que te cuenta una historia, te mete de lleno en ella, te hace partícipe, te tortura con sus puzzles, tiene toneladas de texto, diálogos, objetos, etc… y no hay partida corta. Como una buena serie, siempre quieres ir avanzando y saber más, descubrir que ocurre o que impulsa al mundo que te rodea a ser como és, el trasfondo de cada personaje, y un sinfín de factores más que hacen de este género una experiencia tan particular.
Llegó el día que obtuvimos la respuesta de la editorial, aceptando hacerse cargo del proyecto cuando lo tuviéramos finalizado y dándonos una serie patrones a seguir para poder trabajar con un criterio (número de caracteres, capturas de imágenes de nuestras partidas, formato de los análisis, número de páginas, etc…)
A partir de ahí, y una vez firmados los contratos que nos ligaban a esa empresa, el subidón que nos dio ese día sirvió para catapultar el proyecto a otro nivel, en mi caso contactando de forma masiva con los posibles entrevistados y esperando su respuesta para nutrir esa sección que corría de mi cuenta.
Poco a poco fueron cayendo de la lista posibles entrevistados que, bien porque no daban respuesta, bien porque no les apetecía involucrarse, dejaban claros quienes serían finalmente los agraciados a formar parte de la posteridad en el libro. Sin duda dos nombres sobresalen en esa lista: Al Lowe, el padre de Larry, y Dave Fox, ex-miembro de LucasArts.
Esas dos entrevistas, por su peso histórico, pasaban a ser las estrellas de la sección, y en el caso de Al Lowe también tenía su gracia ya que “exigió” que dicha entrevista fuese por Skype, a diferencia del resto de entrevistados que aceptaron un formato tipo texto (algunos tipo cuestionario, otros de forma libre). Otras entrevistas como la de Ángel Codón, una persona súper cercana y amable, o la de Juanan y Toni de Nuclear Tales, te demuestran que todavía hay esperanza en este mundo para las aventuras gráficas.
Llegado al punto de tener todo el material listo por nuestra parte, sólo quedaba entregar el material a la editorial para que hiciera “su magia” y de rebote, nuestro sueño hecho realidad. Quedaban algunos flecos por concretar, como el título del libro, la portada o el prólogo, entre otras cosas, pero el grueso estaba hecho y era el momento de dar el paso. Detrás de nosotros dejábamos atrás horas delante de la pantalla, jugando a los juegos, redactando y sobretodo corrigiendo los análisis, dictaminando entre todos si se cumplían los requisitos que la editorial había impuesto.
Teníamos unos protocolos internos en el Drive para que los 5 miembros del libro pudiesen comprobar que todo lo que se mandaba a la editorial estaba en perfecto estado de revista. Los archivos pasaban de una carpeta a otra, la cual pertenecía a uno de nosotros, y cada uno tenía la responsabilidad de revisar tanto la ortografía como el número de caracteres y criterios que mandaban los cánones impuestos. Ayudar a los compañeros a corregir sus análisis, o como nos ha gustado siempre decir de forma interna, “PUCHEAR”, y ver las discrepancias literarias entre unos y otros, cada uno con sus razones pero donde se debatían temas muy interesantes, fue una de las experiencias grupales más divertidas pero a la vez exigentes que he hecho en mi vida, y me guardo un recuerdo imborrable.
El tiempo pasó y la editorial poco a poco fue metiendo mano al proyecto. Las secciones se iban cerrando, todo iba cogiendo color, el libro ya tenía título, tenía prólogo, portada, y los extras del libro se iban definiendo, algunos de ellos con cierto ocultismo por parte de la editorial, para que el día del anuncio fuesen una sorpresa mayúscula incluso para nosotros, los autores. Sin duda el resultado final es digno de aplaudir.
Se fijó una fecha para dar a conocer al mundo lo que teníamos entre manos, RetroAlba 2020, pero justo antes de emprender el viaje, estalló el Coronavirus por todo el mundo. El resto es historia… No podemos achacar a nadie los retrasos habidos porque sin duda ha sido un año complicado, pero que podamos terminarlo con el libro entre manos no hace sino poner la guinda final a una historia personal entrañable y que ya forma parte de los hitos personales que uno se marca.
Entiendo que el libro recibirá críticas por su “forma de expresión”: críticas negativas por su falta de contenido para unos, su falta de rigor para otros, o todo lo contrario, positivas por sacar adelante el proyecto, por disfrutar de los contenidos incluidos o a saber porque más.
Está claro que podríamos habernos extendido en analizar 250 juegos más de los que ya hay en el libro, pero para ello hubiéramos necesitado que la editorial aceptase un proyecto el doble de titánico, invirtiendo más tiempo y dinero y por ende, acabando en un producto mucho más caro y costoso. Hay quien lo prefiere de ese modo, una especie de “libro definitivo”, solo al alcance de los auténticos amantes del género, pero a la práctica un libro que llegue a más gente y esté al alcance de cualquier fan, hace que su intención de divulgar sea más efectiva, y de ese modo, las aventuras gráficas permanezcan en el recuerdo por más tiempo.
En el momento que escribo estas líneas todavía no han llegado las reservas a los compradores y no sabemos qué les parecerá, pero el recibimiento previo que hemos vivido las semanas posteriores al anuncio del libro, agotando las existencias de la Edición Limitada y recibiendo un feedback positivo desde muchos lugares, no hace sino hacerme pensar que quizás ha sido una buena idea embarcarse en esta aventura.
No me queda otra que darle las gracias a mis compañeros de viaje, por permitirme subir a este barco que ya había zarpado, y que tuvo el detalle de hacer una parada para que pudiera unirme en un proyecto que para mí, será inolvidable. Y por supuesto también a José Ciudad por confiar en nosotros, por tener la paciencia que ha tenido y por hacer su magia y hacer realidad el libro con el que soñábamos, ya no nosotros, sino los millones de fans de las Aventuras Gráficas.
6 comentarios
2 pings
Saltar al formulario de comentarios
Envia.
Todo un placer haber compartido este viaje con usted, venerable sr Renner.
Interessantíssima crònica, i enhorabona pel llibre. Ha de ser una sensació brutal veure físicament la materialització d’un projecte sobre un tema que t’apassiona.
Me ha encantado la historia. Mi más sincera enhorabuena por el libro, caerá seguro! Y además os perseguiré para que me lo firméis XD
Hello
YOU NEED QUALITY VISITORS FOR YOUR: gamemuseum.es ?
WE PROVIDE HIGH-QUALITY VISITORS WITH:
– 100% safe for your site
– real visitors with unique IPs. No bots, proxies, or datacenters
– visitors from Search Engine (by keyword)
– visitors from Social Media Sites (referrals)
– visitors from any country you want (USA/UK/CA/EU…)
– very low bounce rate
– very long visit duration
– multiple pages visited
– tractable in google analytics
– custom URL tracking provided
– boost ranking in SERP, SEO, profit from CPM
CLAIM YOUR 24 HOURS FREE TEST HERE=> ventfara@mail.com
Thanks, Colby Lansford
Howdy! This can be kind of off subject but I need some suggestions from a longtime blog site. Could it be very difficult to setup your own private blog? I’m not pretty techincal but I can determine factors out very quick. I’m considering building my own but I’m unsure in which to start. Do you have any points or solutions? Numerous thanks probduo.se/map2.php svart kl?¤nning fest
[…] Un canal de youtube, un podcast, ser parte de varios de los eventos más importantes de este país e incluso ser organizadores de uno, conocer gente afín a nuestros gustos, participar en torneos de videojuegos, colaborar con otros medios e incluso, publicar un libro. […]
3abridge