Uno de los aparatados más importantes y más valorados, al menos hoy en día en el mundo del videojuego, es el guion. Puede que en un inicio, el argumento fuera algo puramente estético, una simple excusa para ponernos a los mandos, pero conforme ha ido creciendo el videojuego, se ha necesitado más y más la utilización de un guion coherente.
En los ochenta, que un videojuego tuviese un mal guion, era totalmente indiferente, a excepción de casos como la aventura conversacional. A partir de los noventa, empezó a ser un punto a tener en cuenta. El jugador no buscaba solo pasar un buen rato, buscaba que le explicaran grandes historias. Esto hizo que entrara en juego un nuevo papel en la industria, el de escritor y guionista.
Jane Jensen fue una de esas pioneras que se encargó casi en exclusiva de escribir guiones para videojuegos. Hasta entonces, casi todos los guiones eran creados por los mismos diseñadores, sin que hubiese nadie que se encargara en específico de esa labor. Conozcamos la vida de esta pionera.
Jane Elizabeth Smith, el nombre real de Jane Jensen, nació un 28 de enero 1963 en Palmerton, Pennsylvania. Siendo la menor de siete hermanos, creció en un ambiente fundamentalista, cosa que más tarde influiría en su obra. Lo cierto es que no se tienen muchos más detalles de su infancia ni de su privada, pues Jane siempre ha sido una persona muy reservada en esos temas.
Lo que nunca ha tenido reparos es en confesar que la literatura fue su primer amor. Desde niña soñaba con poder escribir sus propios libros algún día, pero al llegar a la edad adulta, se dio cuenta lo difícil que era poder vivir de esto. Así que decidió, tomar otro camino que también le fascinaba, los ordenadores, ingresando en la Universidad de Anderson para licenciarse en ciencias de la computación.
Curiosamente, es durante esta época cuando conoce los videojuegos. En los Mainframes de la universidad había instalada una copia de Colossal Cave Adventure, como solía pasar en muchas universidades. Jensen quedo impresionada con ese juego, pero lo cierto es que después de pasar horas con él, no hizo más caso a los videojuegos. Finalmente, después de graduarse entro a trabajar como programador de sistemas en Hewlett-Packard y con el tiempo llego a ser ingeniera.
Gracias a que ganaba un buen sueldo, decide comprarse un ordenador personal. Es entonces cuando recuerda las horas que paso con Colossal Cave Adventure y decide informarse de que hay en el mercado. Su primera compra es King’s Quest y Manhunter: San Francisco. Nada más ponerse con esos juegos queda fascinada con ellos, acabándolos y quedándose con ganas de más. Es entonces cuando se da cuenta que los dos son de la misma compañía, Sierra OnLine, haciéndose que decidiera comprar el resto del catálogo.
Tras jugar a una aventura tras otra, se da cuenta que por fin a encontrado algo que puede unir sus dos pasiones, los ordenadores y la literatura. Aunque no sea exactamente de la manera que ella soñaba, podía vivir de escribir historias. Decidida, envía su curriculum y una pequeña historia que había escrito a Sierra OnLine. Esta dispuesta a trabajar allí en el puesto que sea, ya sea como programadora, diseñadora o incluso control de calidad.
Casi un año más tarde, recibe noticias de la empresa. Están creando un equipo de escritores que ayuden a los diseñadores con la historia, diálogos y la documentación. Su relato les ha interesado y desean que se incorpore a ese equipo. Las condiciones que le ofrecen a Jane son bastante duras, supondrán un recorte salarial respecto a su puesto actual de ingeniera e incluso mudarse de ciudad. No obstante, ella está decidida a todo por conseguir su sueño y acepta el empleo.
Su primer trabajo es en Police Quest 3, como escritora de diálogos y manual. Aunque es un trabajo de poca responsabilidad, le permite entrar en contacto con Jim Walls, diseñador de la saga, que con mucho gusto escucha alguna de las sugerencias de Jene respecto a los puzles y el guion. Esto hace que su siguiente trabajo tenga mucho más peso, se le encarga co-diseñar el juego EcoQuest: The Search for Cetus junto a Gano Haine. Un trabajo que enseñaría a Jane Jensen a trabajar en equipo, cosa que nunca había hecho y menos ante un trabajo tan artístico. Aunque es un reto para ella, pone todo su entusiasmo y en 1991 se pone el juego a la venta. Siempre ha reconocido que ver su juego en las estanterías, fue algo muy emocionante.
El siguiente trabajo de Jene vuelve a ser todo un reto, será co-diseñadora, co-directora y co-guionista de la próxima entrega de King’s Quest, King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow junto a Roberta Williams, la fundadora de la empresa. Este encargo es toda una responsabilidad, pues tendrá que trabajar codo a codo con la máxima responsable en una de las franquicias más aclamadas de la empresa. Jensen no se amedrenta y aprovecha la oportunidad para aprender a de una de las grandes de las aventuras gráficas. Ella misma define esta experiencia como muy formativa.
Juntas crean el que para muchos, es la mejor entrega de la serie. Y aunque realmente Roberta Williams es quien lleva la batuta del proyecto, supervisando el trabajo de Jane Jensen y corrigiéndolo, queda tan contenta con su trabajo que le ofrece crear su propia franquicia desde cero. Por fin Jane conseguirá su sueño de crear su propia aventura gráfica e explicar sus propias historias.
Como en aquella época estaba enamorada de las novelas de Anne Rice, Las crónicas vampíricas, decide crear un juego de misterio con aires sobrenaturales. El protagonista deberá investigar, buscar pistas e interrogar sospechosos mientras se enfrenta a elementos sobrenaturales. Cuando presenta la idea a Ken Williams, marido de Roberta y co-fundador de la empresa, se siente decepcionado. Directamente le comenta que esperaba algo más alegre, como a lo que estaban acostumbrados los usuarios de sus juegos. No tiene claro si algo tan oscuro y sombrío tendrá éxito. Aun así, confía en su mujer y le da un voto de confianza. Si le ha dejado desarrollar su propia franquicia, debe ser porque ha visto algo en ella.
En un primer momento Jane, se agobia pensando si Ken, tendrá razón pero conforme va desarrollando la historia, ve que tiene posibilidades. Es más, los puzles encajan perfectamente. El fruto de su trabajo se traduce en Gabriel Knight: Sins of the Fathers, en 1993. El cual es un éxito de público y crítica. Al contrario de lo que pensaba Ken Williams, el público estaba preparado para algo más adulto, oscuro y sombrío.
Este éxito hace que enseguida planee una secuela, cosa que la empresa acepta. Jane Jessen tiene muchas ideas en la cabeza y quiere ponerlas en el juego. Quiere añadir un punto más de oscuridad al universo que ha creado, llevando a Gabriel Knight al límite. Esta vez, la empresa si confía en ella y le anima a que su nuevo juego sea en FMV, una moda que quiso imponer Sierra OnLine por aquella época. Desgraciadamente, como la misma Jene reconoció más tarde, no fue la mejor idea. Trabajar con actores reales hacia subir el presupuesto, llegando a límites insostenibles. De hecho se tuvieron que hacer varios recortes, como eliminar todo un capitulo o fusionar dos en uno.
Pese a todos estos recortes de última hora, The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery vuelve a todo ser un éxito de crítica y ventas. De hecho, llega a ganar el premio juego del año del a revista Computer Gaming World. Esta vez, Jane decide darse un descanso y prefiere novelizar los dos juegos antes de ponerse con la siguiente entrega. Su situación dentro del mundo del videojuego le permite dedicarse a la literatura, aunque no es una tarea nada fácil.
Tiene bastantes problemas para pasar de videojuego a novela, pues según ella misma confiesa, se sentía poco natural, muy forzada, al seguir a rajatabla los acontecimientos del juego. Para la segunda novela, aprende de su error y decide coger solo la historia base, haciendo los cambios oportunos e incluso introduciendo todos aquellos recortes que se tuvieron que hacer por tema de presupuesto o cambiando diálogos que no le acababan de convencer. Hay que destacar que las dos novelas tienen buenas ventas en el mundo anglosajón.
Una vez se había quitado la espinita de ser escritora, empieza a trabajar en el tercer título de la saga. Hay que destacar que compagina la novelización de la segunda entrega con la realización del tercer juego. De todos, este sería el más complicado de desarrollar. Justo empezó del desarrollo con el declive de las aventuras gráficas y el de Sierra On-Line, cosa que hizo que se demorara mucho.
Para empezar, se obliga a que el juego fuese en 3D, porque era la moda. Cosa que hizo que se tuvieran que plantear de nuevo los puzles, aunque Jensen no quisiera abusar del poder rotar la cámara. Luego, las ideas de que tuvo Jane no acaban de gustar al equipo y se van cambiando. Por ejemplo ella comenta un puzle donde se tenía que usar pelo de gato para fabricar un bigote falso, por mucho que ella insistiera, se acaba desechando. Además de que introduce temas religiosos, fruto de su educación, cosa que tampoco acaba de agradar a la empresa. Aun así, Jane Jansen confiesa que se lo pasó muy bien trabajando en el juego y el juego tuvo buenas críticas, aunque no tanto como las dos entregas anteriores.
Desgraciamente, los próximos años no son muy buenos para Jene, dentro de la industria del videojuego. Al cerrar Sierra OnLine es cancelada la próxima aventura en la que estaba trabajando y se ve de un día para otro sin proyecto ni trabajo. Ante esta situación decide tomarse un tiempo de descanso y ponerse a trabajar en su próxima novela, Millennium Rising. Poco tiempo después, ficha para Oberon Games, una empresa pequeña, donde desarrolla las aventuras Inspector Parker y BeTrapped! Aunque se siente contenta de poder trabajar en estos proyectos, siente la necesidad de volver a proyecto más grande, así que contacta con DreamCatcher Games y les propone crear la aventura Gray Matter.
Pese a que el proyecto les parece interesante, diferencias entre Jane y la empresa, hace que el finalmente no salga a la luz. Finalmente llega a un acuerdo con Wizarbox, que programara su juego y publicado por Dtp entertainment. Durante este tiempo escribe también su cuarta novela, Dante’s Equation que lleva a estar nominada al premio Philip K. Dick, uno de los más importantes dentro del mundo de la ciencia ficción.
Luego de publicar Gray Matter, que no tiene demasiado éxito de ventas ni de público, anuncia que ha fundado un nuevo estudio de desarrollo junto a su marido, Robert Holmes, compositor de las músicas de Gabriel Knight. El nuevo estudio se llamara Pinkerton y sus dos primeros juegos se financian gracias a Kickstarter. Estos son Moebius: Empire Rising y Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition.
Actualmente, Jane Jensen se encuentra trabajando en nuevos proyectos en Pinkerton y como consultora externa para varias empresas. También sigue escribiendo bajo el seudónimo Eli Easton, este caso especializándose en novelas románticas de carácter homosexual.
2 comentarios
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Buenas entrada!
Hacia tiempo que no dedicabais una entradita a CELEBRITIS!!!!
Pues si, un mal guión puede fastidiar todo un juego , igual que una mala banda sonora, malos sprites y malos frames….
Me alegro de haber conocido a través vuestro un poco mas de Jane!
Bona feina!!!!
Autor
El mundo del videojuego da tanto para hablar que nos faltan días.
Tu lo has dicho, un aspecto del juego, puede cargarse el conjunto. Eso demuestra que todos son importantes dentro del mismo.
3performer