Gracias a Nintendo, el mercado Norteamericano había recuperado el interés en los videojuegos, en Europa teníamos los juegos para ordenador y en Japón el interés iba en aumento. Bajo este panorama, seria lógico que fuese la empresa nipona, la que iniciase los 16 bits o que fuera Sega, intentando adelantarse a su rival, pues fue NEC Corporation junto a Hudson Soft quienes darían comienzo a la cuarta generación el 30 de octubre de 1987 con la PC Engine.
Aunque la arquitectura de esta consola es realmente curiosa, pues su procesador de 8 bits. al consola que inauguro la época de los 16 bits, solo tenía ocho para procesar. Donde tenía esos 16 bits era en el procesador gráfico y no el procesador central. Esto hacia que PC Engine tuviera una gran calidad gráfica comparada con Famicon pero que no llegara a la calidad del resto de consolas de 16 bits, aunque tampoco se quedaba a la zaga. De hecho, la consola de NEC Corporation nació para con la intención de romper el liderazgo que tenia Nintendo sobre el mercado nipón. Y lo consiguió, al poco de salir, empezó a superar en ventas a Famicon. Hacia finales de 1987, Nintendo veía peligrar su superioridad respecto al resto de consolas.
Esta nueva consola hace que Sega y Nintendo se tenga que replantear sus estrategias. Si no se dan prisa, PC Engine se hará con todo el mercado japonés. Algo muy desfavorable para Sega, pues ya había perdido el mercado nipón en la pasada generación, así que empieza a trabajar en la sucesora de la Mark III y esta vez tiene algo claro, tiene que ser más potente que la competencia. Así que decide que su próxima consola tendrá un procesador de 16 bits, de la intención de Sega es que tengamos la recreativa en nuestra casa. Por ello adaptan el Sega System 16, una placa arcade que les ha dado muy buenos resultados en las maquinas recreativas, en el fondo la nueva consola es esa placa adaptada a una consola de sobremesa.
El 29 de octubre de 1988 Sega lanza al mercado Mega Drive, una consola que supera con creces a PC Engine, al menos en su versión sin CD-Rom. Esta nueva consola tiene una gran cobertura por la prensa japonesa y alaban las características técnicas de esta. La potencia de los 16 bits se notan, dotando a la consola de unos gráficos y un sonido nunca visto en una consola. Desgraciadamente, Nintendo había lanzada, apenas una semana antes, Super Mario Bros. 3 eclipsando un poco el lanzamiento de esta consola. Así que aunque tiene mejores ventas que la SG-1000, no consigue arrebatar el liderazgo a Nintendo. En Japón, solo se venden 400.000 Mega Drive el primer año, quedando incluso detrás de PC Engine. Esto hace que Sega no espere mas y vuelve a intentarlo en el mercado internacional, si no puede quedarse el mercado japonés lo intentara con el Norteamericano y el Europeo. De hecho el mercado Europeo era su gran esperanza, pues en aquellos momentos Master System era la consola más popular del viejo continente y los ordenadores de 8 bits empezaban a estar de capa caída, era el momento ideal de consolidarse en ese mercado.
De todas maneras, primero lo intenta con el mercado Norteamericano. Como en aquellos momentos Sega no estaba satisfecha con el resultado de Tonka, que era quien distribuía Master System en América, deciden buscar otro mayorista. Al igual que hizo Nintendo en la pasada generación, deciden acudir a Atari. No está en su mejor momento, pero ha conseguido superar la crisis y empiezan a salir del bache. Al igual que paso con Nintendo en la pasada generación, no se llega a ningún acuerdo. En esta ocasión es Jack Tramiel quien se niega a vender dicho producto, no quiere saber nada de consolas después de que las suyas fracasaran y alega que el producto es demasiado caro, algo que iba en contra de su filosofía comercial. Así que a Sega no le queda otro remedio que lanzar ella misma la consola y comienza haciéndolo en pequeñas tiradas el 14 de agosto 1989.
Sega esta dispuesta a ganar el territorio Norteamericano, así que empieza una dura campaña de marketing. Primero cambia el nombre de la consola por el de Genesis y después quiere dejar claro al consumidor que su consola es superior a NES y que es mejor que Nintendo, para ello utiliza anuncios como » Genesis does what Nintendon’t » . Otra de las medidas que toma es empezar a comprar franquicias deportivas y a pagar a celebridades para que aparezcan en portada, así que encontramos juegos como Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, James ‘Buster’ Douglas Knockout Boxing, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball, Mario Lemieux Hockey o Michael Jackson’s Moonwalker. Aunque Sega utiliza una campaña de marketing tan agresiva, apenas se venden 500.000 unidades en Estados Unidos. De nuevo apenas consigue una parte del pastel, encima para más inri, en aquella época tenia que compartirlo también con NEC que había lanzado la PC Engine en Estados unidos bajo el nombre de TurboGrafx-16 , así que de momento se retira a Europa. Aunque todavía tendrá mucho que decir en este mercado.
En Europa, como la pasada generación, tiene las cosas mucho más fáciles. Su consola Master System es un éxito de ventas y los ordenadores de 8 bits están en el ocaso de su vida, poco a poco la gente va migrando hacia los ordenadores personales o hacia las consolas. Como en aquella época los ordenadores eran muy caros y solo algunos servían realmente para jugar como por ejemplo el Commodore Amiga 500, la mayoría de usuarios que utilizaban los ordenadores para ocio deciden pasarse a la consola de Sega. Así que partir del 30 de noviembre de 1990, Mega Drive, pues conserva el nombre original, se convierte en la consola más popular de Europa. Esto es debido a su superioridad técnica, al buena fama que tiene la empresa en el continente y que gracias a que sale con dos años de retraso, la consola tiene un catalogo de juegos espectacular. Conquistado el mercado Europeo, Sega vuelve intentarlo con Norteamerica.
No obstante, Nintendo durante este tiempo ha estado haciendo los deberes. Viendo como peligraba su situación en el mercado por la PC Engine y la Mega Drive, decide que ya es hora de sacar su propio sistema de 16 bits capaz de competir con los demás. No obstante Nintendo cuenta con una ventaja con la que no contaba ni NEC ni Sega, la gran N domina el mercado Americano y Japones, así que puede permitirse un poco de demora al crear su producto. Esto hará que pueda sacar un hardware mejor a un mejor precio, pues los componentes habrían bajado de precio. Así que hasta el 21 de noviembre 1990 no lanzan al mercado Super Famicon, la sucesora natural de la Famicon. Cuando NEC y Sega ya habían lanzado su mercado a todo el mundo, Nintendo lanzaba su consola en territorio Japonés, algo que dio un poco de ventaja a su competidoras a nivel internacional. De todas formas, su plan había funcionado pudo sacar un hardware un poco más potente que sus competidoras a un competitivo precio de 25.000 yenes. En pocas horas se agotaron las 300.000 unidades que se pusieron a la venta. En un solo día casi hace las mismas ventas que Sega en un año. Nintendo había vuelto a afianzar su liderazgo en el mercado japonés.
De todas maneras, en Nintendo sabían que debían apostar por su consola o perderían este liderazgo. Así que Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, vuelve a reafirmas su apoyo a las Third-party, pues sabe que la clave del éxito está en ellas. Incluso relaja un poco las políticas de Nintendo permitiendo que las compañías puedan lanzar más de cinco títulos al año o que puedan lanzar el juego en distintas plataformas a la vez. Por una parte pierde exclusividades y hace que se lancen juegos de tanta calidad pero por otra se gana el apoyo de casi todas las Third-party. De hecho, muchos historiadores aseguran que el éxito de Super Famicon estuvo en todo el apoyo que recibió.
Lo que nadie se esperaba que es que en aquella época apareciera lo que muchos llaman, el Ferrari de las consolas. El 31 de enero 1990 SNK pone a la venta el sistema Neo Geo, ahora sí que podremos tener la recreativa en nuestra casa. Realmente el nacimiento de este sistema domestico es casi anecdótico, ni la propia SNK la fabrico con este fin. Neo Geo AES era la contrapartida del sistema Neo Geo MVS, en otras palabras, esta nueva consola era básicamente una recreativa en formato domestico. Era coger la recreativa y ponerla en un dispositivo suficientemente pequeño para que pudiera ser utilizado en un televisor, además de poder cambiar los juegos con cartuchos. El sistema Neo Geo AES nació con la intención de ser utilizada en establecimientos comerciales, como por ejemplo hoteles, restaurantes o bares. Si el dueño del establecimiento no quería hacerse con una recreativa, por cuestiones de dinero o de sitio, podía alquilar el sistema. Por ejemplo, algunos hoteles de gama alta disponían de una Neo Geo en sus habitaciones para que sus clientes pudieran jugar cómodamente en sus habitaciones.
Gracias a esta política, SNK pudo introducir su sistema en toda clase de locales y negocios. Lo que paso es que muchos clientes preguntaban a dichos establecimientos si era posible adquirí aquel sistema, pues era un lujo tener la recreativa en casa y en tan poco espacio. El problema estaba que SNK no vendía el sistema a particulares, solo lo alquilaba a establecimientos comerciales. Después de que algunos dueños de estos establecimientos le comentaran a SNK que sus clientes estaban dispuestos a pagar por ese sistema, se plantearon hacerlo. A partir de ese 31 de enero, uno podía adquirir una Neo Geo AES si vivía en Japón. Eso sí, a un precio prohibitivo, esta consola estaba solo al alcance de unos pocos bolsillos. Por ejemplo, en Estados unidos, que se puso a la venta al año siguiente, llego a valer 649,99 dólares de la época. Y cada juego valía la escalofriante cifra de 200 dólares como mínimo. Este elevado precio hizo que no pudiera competir en ningún mercado contra Sega ni Nintendo, aunque tampoco lo pretendía, pues realmente esta consola iba dirigida a un nicho de mercado diferente.
Volviendo a Sega y Nintendo, a principios de los noventa es que cuando empieza la guerra entre las dos compañías por el mercado Norte Americano. Sega se había quedado con el mercado Europeo y Nintendo con el Japonés, mientras NEC había quedado relegada a un segundo plano, pues solamente conseguía triunfar en Japón. Por su parte Sega, viendo que la amenaza de Nintendo estaba cerca, volvió a intentarlo con America. Con este motivo, a mediados de 1990 contrata a Tom Kalinske como CEO de Sega America. Este hombre no conoce demasiado bien el mercado de los videojuegos, pero rápidamente se rodea de asesores para que le informen de cómo está la situación, una vez comprende el mercado decide que la solución está en el modelo de negocio de las hojas y maquinillas de afeitar. En otras palabras, que se debe vender un producto a bajo coste para sacar dinero con los complementos, como es el caso de las maquinillas de afeitar. La maquina en si es muy barata y el negocio está en las cuchillas. Como ya dedujeron Nolan Bushnell y Hiroshi Yamauchi, el dinero está en los juegos, no en la maquina.
Para ello basa su estrategia comercial en cuatro puntos. Primero se ha de reducir el precio de la consola, segundo debe crearse juegos dirigidos al mercado americano, tercero se debe continuar las campañas de publicidad agresiva y por último el juego que debe acompañar a la consola debe ser Sonic the Hedgehog. Estos cuatro puntos no agradan al consejo de Sega Japón pero el presidente le da el visto bueno. Literalmente le dice a Tom Kalinske, » Te contraté para que lideraras el merco europeo y el americano, así que adelante y sigue con tu plan». Como Tom Kalinske había previsto, su plan sale a pedir de boca y poco a poco Sega va arrebatando mercado a Nintendo. Durante dos campañas navideñas incluso consigue vender más que la competencia. En enero de 1992 se hace con un 60% del mercado, arrebatándole a Nintendo el liderazgo que tenía desde 1985. Por su parte NEC decide abandonar el mercado americano y centrarse en el Europeo y el Japonés.
Nintendo por su parte, decide contraatacar, no cederá el mercado tan fácilmente. El 23 de agosto de 1991, lanza al mercado Super Famicon y al igual que hizo con Famicon, rediseña la consola a gustos mas occidentales y le cambia el nombre por el de Super Nintendo. La empresa está dispuesta a quedarse con el mercado Americano, así que lanza su primer golpe de efecto. Al año de salir la consola en Estados Unidos, Nintendo saca al mercado una conversión del aclamado Street Fighter II. Gracias a las buenas relaciones con Capcom, se asegura que esta conversión este un año antes que en la competencia. Sin duda es un duro golpe para Sega, pues en aquellos momentos es uno de los juegos con más éxito.
Estos años habrá una feroz competencia entre Nintendo y Sega por hacerse con el mercado americano. Aunque Sega tiene un 60% ciento del mercado, casi todo el resto lo tiene Nintendo, en ningún momento ninguna de las dos compañías tiene un éxito absoluto sobre la otra. Casi se podría decir que hay un equilibrio de poderes, en el que Sega tiene una ligera ventaja. Debido a esta feroz competencia, en los años noventa empieza la locura del CD.
Pese a que el CD nació en 1979, no es hasta los noventa cuando empieza a ser popular y asequible para el gran público. El formato llega para quedarse y ser el futuro de la informática, vídeo y audio. NEC es la primera en introducir el CD en su consola. Pese a que como el resto de consolas está diseñada para funcionar con cartuchos, en 1988 NEC lanza al mercado el CD-ROM², un dispositivo que permitía almacenar y leer juegos en dicho formato. Y en 1991 teníamos la consola junto con lector de CD-Rom, que se llamo PC Engine Duo, PC Engine también fue la primera consola en tener lector de CD incorporado de serie, aunque fuera en una versión alternativa que se vendía a la par que la versión clásica. Es curioso que uno de los elementos pilares de la quinta generación ya estuviera presente nada más empezar la cuarta generación. Pese a que existió este periférico, se siguió optando por los cartuchos, que eran más baratos y daban mejor resultado. Aun así PC Engine tuvo una corta pero excelente biblioteca de juegos en CD-Rom.
Como no podía ser otra manera, Nintendo y Sega quieren seguir sus pasos así que cada una empieza a trabajar en un lector de CD-Rom para su consola. Por su parte Sega se asocia con JVC para desarrollar su propio periférico capaz de leer juegos en CD y no solo eso, este periférico doraría a la consola de algo más de capacidad gráfica y sobre todo sonora. Después de algún que otro problema con JVC, como por ejemplo el no disponer de prototipos hasta el último minuto o que el periférico fuera diseñado mas como un lector de CD de música que un lector de CR-Rom. El 12 de diciembre 1991, Sega lanza el dispositivo en Japón bajo el nombre de Mega-CD.
Pese a que el precio es algo alto, unos 49,800 yenes, el producto vende bastante bien. En pocas semanas se agotan todas las unidades disponibles, pero el hecho de que haya poca base de Mega Drive en el país, hace que el primer año solo se vendan 100.000 unidades. Además, los juegos disponibles solo son dos, pues Sega tarda mucho en distribuir los kits de desarrollo. Pese a estas bajas ventas, el 15 de octubre de 1992 lanza el periférico en Estados Unidos, bajo el nombre de Sega CD y a un precio de 299 dólares. En 1993, llegaría a Europa, con el nombre original.
En estos Estados Unidos tiene mucho mas éxito que en Japón, pues venden 200.000 unidades en un año, en Europa no tanto, solo 70.000. Sega vende su dispositivo como el futuro del videojuego y aquí encontramos uno de los mayores errores que comete la empresa. En lugar de venderlo como un periférico mas, al igual que hizo NEC, Sega promete que el futuro esta ahí y que todos sus juegos pasaran a estar en CD. Y su intención era esa, el problema estaba en que ni las desarrolladoras ni el publico estaban preparados aun, Sega confió demasiado en una tecnología que todavía estaba muy verde. A la larga la mayoría de usuarios se encontraron con juegos muy mediocres, vídeo aventuras y promesas incumplidas.
Nintendo por otro lado, también intento lanzar su reproductor de CD. Gracias a la buena relación que había entre Sony y Nintendo, debido a que la primera fue la encargada de diseñar el chip de sonido, se decidió que fuera esta la encajada de desarrollar el periférico. No obstante, el acuerdo no fue todo lo bien que se esperaba, Sony exigía tener el control sobre el formato y sobre muchas de las licencias de Nintendo. Esto no agrado a Hiroshi Yamauchi y a espaldas de Sony, mando a Minoru Arakawa y a Howard Lincoln para que negociaran con Philips, el rival de Sony en aquella época. El acuerdo de Philips era mucho mas favorable para Nintendo que el acuerdo con Sony. Phillips solo pidió que le permitiera sacar su propia consola con la tecnología que iba a desarrollar y que le cediera algunas licencias para esas nueva consola.
Nintendo acepto y en la Consumer Electronics Show de 1991, anuncio su alianza con Philips. Sony no sabía nada de nada, cosa que supuso romper todo acuerdo posible. e hizo algo muy inteligente, en lugar de desechar todo el trabajo realizado, decidió usarlo para fabricar su propia consola. Esta sería la futura Playstation y es que de hecho uno de los posibles nombre del dispositivo era ese. Sin saberlo, Nintendo había creado un rival muy peligroso que le haría mucho daño en un futuro próximo. Finalmente, pese a este nuevo acuerdo con Philips, se abandono el proyecto. Nintendo siguió con el formato cartucho y el 03 de diciembre 1991 Philips lanzaría su consola, la Philips CD-i.
Philips CD-i fue todo un desastre comercial. Aunque en principio era una buena idea, era mas centro multimedia que consola, no consiguió grandes ventas. Al igual que Sega, Philips confió demasiado en una tecnología en la que no se tenía dominio. Las desarrolladoras no sabían cómo utilizar dicha tecnología, creando productos muy extraños y experimentales. Por ejemplo se lanzaron varios juegos basados en concursos de televisión, donde uno tenía que acertar la respuesta. También hubo varios juegos educativos e incluso un CD música interactivo, No World Order de Todd Rundgren. Nadie le veía ventaja al sistema ni los juegos eran atractivos. Ni las licencias de Nintendo consiguieron despegar ventas, todo al contrario. Se lanzaron varios juegos como fueron Link: The Faces of Evil , Zelda: The Wand of Gamelon, Zelda’s Adventure o Hotel Mario. Todos estos juegos eran esperpénticos, su jugabilidad rozaba el absurdo y los gráficos eran horrendos. Lo peor de todo eran los vídeos animados, que eran dantescos. Estaban muy mal dibujados y animados, incluso a día de hoy se han convertido en memes de internet y son objeto de burla o parodia. Philips destrozo completamente las licencias cedidas por Nintendo.
Philips no sería la única en desarrollar un centro multimedia. Commodore haría lo mismo con Commodore CDTV, también en 1991 y al igual que esta supondría un fracaso comercial. Esta consola realmente era un Amiga 500 con lector de CD. De hecho si le enchufábamos un teclado y un ratón, eran idénticos. Pese a que el software del Commodore CDTV tenía más calidad que el del Philips CD-i, las ventas también fueron nulas. Los usuarios de Amiga 500 preferían utilizar el ordenador y los que buscaban una consola, no les ofrecía lo que querían, además el excesivo precio de 999 dólares, acabo por rematar la faena. Solo duro en el mercado unos dos años.
Hasta 1993 no volveremos a encontrar otra consola con CD, esta fue la Pioneer LaserActive. Esta consola Active volvía a ser un intento más de lanzar un centro multimedia al mercado, en este caso de la mano de Pioneer. Pese a que los dos intentos anteriores habían fracasado de manera estrepitosa, esta compañía decidió probar suerte. Y al igual que Commodore CDTV y Philips CD-i fue un completo fracaso comercial. El publico había escarmentado con las dos anteriores y no quería saber nada de centros multimedia, además el precio volvía a ser un hándicap, 970 dólares en América. El aspecto más llamativo de Pioneer LaserActive es que permitía ir añadiéndole módulos llamados PAC.
Por ejemplo con el Sega PAC podíamos jugar a juegos de Mega CD y Mega Drive, con el NEC PAC a los juegos de PC Engine y con el Computer Interface PAC convertíamos la consola en un ordenador con MS-DOS o MAC OS. Esto dotaba a Pioneer LaserActive de un catalogo bestial, además de reproducir sus propios juegos e incluso Láser Disc. El problema estaba en que cada modulo costaba un riñón, de media unos 600 dólares. Al final, tener todo el pack completo era mucho más caro que tener todas las consolas y sistemas por separado. La idea no estaba mal, incluso NEC lanzo un sistema clónico, pero su alto precio hizo que las ventas fueran mínimas.
Al año siguiente, aparecería la ultima consola con CD de la generación, la Neo Geo CD. Esta consola era idéntica a la Neo Geo AES pero en lugar de utilizar cartuchos, utilizaba CD. Esta versión se saco con la intención de poder ahorrar costes, haciendo que de esta manera la Neo Geo fuera más accesible. Cosa que consiguieron, el precio paso de 600 dólares a apenas 300 y los juegos tenían un precio de 60 dólares. Además de que todo el catalogo de Neo Geo AES fue pasado a CD e incluso tuvo algunas exclusividades como Puzzle Bobble , Power Spikes II o Neo Drift Out: New Technology, que solo estaban disponibles para arcade. El único punto flaco de esta consola era los largos tiempos de carga, al tener un lector de 1x velocidad, era mucho más lento que los cartuchos. De todas maneras, tuvo mejores ventas que Neo Geo AES, pues mucha más gente se la podía permitir. Aun así, ya no pudo competir ni contra Nintendo ni Sega, en la época que salió el mercado ya estaba copado por estas dos.
Durante estos años, Nintendo siguió intentando volver a tener el liderazgo que tenía en el mercado Estadounidense, que recordemos que estaba liderado por Sega que tenía un 60% del mercado. Y lo estaban consiguiendo, pese a que durante algún tiempo Mega Drive superaba en ventas a Super Nintendo, la ultima ornada de juegos de esta ultima estaba superando a los de Mega Drive. Poco a poco la balanza volvía a inclinarse a favor de Nintendo y en Sega empezaban a estar nerviosos, pues el Mega CD había sido un gran patinazo para la empresa. Había vendido muy bien al inicio, pero las ventas cayeron en picado al poco tiempo y habían dañado la imagen de la marca. Además que hacia finales de 1993 empezaban a salir las consolas de nueva generación, que amenazaban con dejar por detrás el hardware de Mega Drive.
Sea necesitaba un hardware que estuviera a la altura de esa nueva generación, que pudiera competir con ella y lo quería lo antes posible. Después de mucho discutirlo, se decidió sacar una versión mejorada de Mega Drive, con más potencia, que incluso pudiera mover polígonos en 3D. A la vez que se desarrollaba una nueva consola, se investigaría en un nuevo complemento que diese algo más de potencia a Mega Drive. La idea era crear un hardware de transición entre las dos generaciones, quien no se pudiese permitir la nueva consola, podría comprar el complemento, mucho más barato y que sería compatible con Mega CD. Sin duda, este fue el segundo gran error de Sega en esta generación.
En lugar de centrarse en apoyar Mega Drive y crear una nueva consola, gastaron tiempo y esfuerzo en un proyecto que no acabo de funcionar. El nuevo complemento, llamado 32X, añadía la potencia prometida pero los usuarios estaban escarmentados con el Mega CD, no estaban dispuesto a gastarse más dinero en algo que no sabían si iba a funcionar. Además, Sega Saturn, la consola de quinta generación de Sega y el 32X se lanzaron casi a la vez, el 21 noviembre de 1994, haciendo que pocos usuarios se interesaran por por el nuevo periférico, pues el pack Mega Drive mas Mega CD mas 32X era casi tan caro como la futura consola de Sega. Por si fuera poco, solo seis juegos aprovechaban la potencia del Mega CD y el 32X unidos y solo cuarenta juegos fueron lanzados para el 32X en exclusiva, pues casi ninguna third-party quería saber nada del 32X, todas se centraban en desarrollar títulos para la próxima generación. Así que si el Mega CD fue un resbalón, el 32X fue el gran fiasco de Sega en esta generación, dos errores que le casi le costaron el liderazgo y casi le cuesta toda la generación siguiente. De hecho, años después, los directivos de Sega reconocieron que el lanzamiento de ambos periféricos fue todo un error, pues dio muy mala imagen a la empresa, haciendo creer al usuario que solo iban a por el dinero.
Mientras Nintendo, para contrarrestar a la siguiente generación y los intentos de Sega, decide que lo mejor es centrarse en los cartuchos. Así que empieza a diseñar varios chips que den más potencia a los juegos, sin necesidad de que el usuario tenga que realizar un gran desembolso extra. De estos chips el que da más resultado es el Super FX, que permite dibujar polígonos junto al hardware de Super Nintendo. Lógicamente no llega la capacidad del 32X y solo apenas seis juegos aprovechan esa tecnología, pero da mejor imagen que el intento de Sega de hacer lo mismo.
En 1995 aparece otra consola al mercado, la Super A’Can de Funtech que solo se vende en mercado taiwanés. De esta consola se tiene muy poca información, pues nunca salió de la isla asiática, pero por lo que se ve, cogía lo mejor de cada casa llegando a estar a la altura de sus competidoras. Aun así, no tuvo un gran futuro al estar limitada a un mercado tan pequeño, solo se conocen doce juegos para esta plataformas. Aunque saliera esta consola de cuarta generación, a partir de 1995 la generación se va apagando poco a poco.
Sega sigue manteniendo su liderazgo pero poco lo pierde y Nintendo no consigue volver a ser líder, en realidad, podemos considerar que esta generación acaba en empate por parte de las dos compañías. Mientras la nueva generación llega con unas mejoras que dejan obsoletos los 16 bits. La era del pixel muere lentamente para dejar paso a la era del polígono. Y lo más importante, está por llegar una tercera empresa en discordia que conseguirá arrebatar el liderazgo a Sega y Nintendo.
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