Donkey Kong Country

Titulo : Donkey Kong Country
Año : 1994
Desarrolladora : Rare
Plataforma :  Super Nintendo
Género : Plataformas

He de reconocer que Donkey Kong Country me entro por la vista. Como supongo que paso a casi todo el que se hizo con ese cartucho en la época. Fue el último juego que tuve para Super Nintendo, antes de pasarme a la gloriosa edad de oro del PC, y puedo decir, que sin dudas, este título fue la mejor manera de despedirme de mi amada consola.  Hasta que años después volví a ella. Y es que realmente fue muy curioso. Si un VHS de Hobby Consolas me vendió la Super Nintendo, sería otro VHS el que cerraría el ciclo. Como no enamorarse con lo que veía uno en pantalla. Nunca había visto algo así, como mucho, unos pantallazos del desastroso Rise of the robots.

He de reconocer, que pese a pedir el juego como regalo de navidad con toda mi ilusión, tenía cierto miedo. ¿Estaría ante un bonito envoltorio que escondía un mal juego? Afortunadamente,  el juego de Rare era gloria pura. Al poner el cartucho, me encontré con uno de los mejores plataformas para la consola, que en ningún momento flojeaba. Cada mundo tenía su propia personalidad, su propio carisma. Y es que Donkey Kong Country supo coger influencias de uno de los más grandes, Super Mario Bros.

¿Como no sorprenderse ante estos gráficos?

Realmente Rare, no revoluciono el género con demasiadas novedades, a excepción de los gráficos, realizados en estaciones de trabajo Silicon Graphics. Simplemente cogió las mejores ideas de los plataformas de la época y las combino en un juego que pulia mecánicas que habíamos visto antes, pero dándole su propia personalidad. Por ejemplo, teníamos el argumento.

En lugar de tener que rescatar a nuestra novia, hermano, sobrino, padre o quien fuera, teníamos que rescatar unos plátanos.  El malvado King K. Rool, ha robado la reserva de plátanos de Donkey Kong, el nieto del original. Así que nuestro protagonista, tendrá que enfrentarse al malvado lagarto, si quiere recuperar sus plátanos, junto a su amigo Diddy Kong.  Una idea sencilla, graciosa, que incluso parodia el género, pero que ya nos valía. Rare demostró, que en el fondo el argumento era lo de menos. Y aun así, cuido el argumento hasta el último detalle. Si en la primera pantalla, accedíamos a la cueva secreta donde había estado la reserva de plátanos, Donkey Kong se ponía las manos en la cabeza, al ver que habían desparecido.

Otra idea ingeniosa de Rare, fue respetar la mitología del Donkey Kong original, a la vez que creaba la suya propia. Por ejemplo nos podemos encontrar barriles del juego original o al Donkey Kong primigenio, que era ya un venerable anciano, el cual no hacia otra cosa que darnos incluso bastonazos, a la vez que nos daba una buena reprimenda, alegando que los viejos tiempos eran mejores. Un auténtico abuelo cebolleta. De esta manera unía este juego con el original, a la vez que el juego se reía de sí mismo.

Las vidas pueden estar escondidas en cualquier lado

Más, esta desconstrucción del género, permitió a Rare sorprendernos. Todos los cliches de los plataformas estaban ahí. La selva, las pantallas submarinas, las vagonetas, los bonus. Todo lo que podáis imaginar,  a los que se les había dado un una vuelta de tuerca. Por ejemplo, las fases submarinas, que suelen ser las más estresantes en este tipo de juegos, se hicieron de manera que fueran una pausa, una recompensa para el jugador. Un lugar donde poder explorar y romper con la mecánica de estar siempre saltando. Al igual lo hacían las fases donde íbamos en vagoneta, los templos o las minas.

Al tener cada pantalla su propia idiosincrasia, hacía que tuviéramos nuestras favoritas.  Como había la posibilidad de repetir fases al gusto, gracias a Funky Kong, recuerdo pasarme una y otra vez algunas pantallas, solo por el placer de hacerlo. Como olvidar esas pantallas donde tienes que cambiar de color unas luces para que, unos enemigos que son, invencibles se durmieran.

Además de que Donkey Kong Country invitaba a la investigación de los niveles. Todos tienen múltiples secretos, ya sean en forma de plátanos, vidas o acceso a pantallas de bonus. Algunos se mostraban incluso en el VHS que vino a junto a Hobby Consolas. El propio juego incita al jugador investigar todos los posibles secretos, solo por el placer de descubrirlos. Pues el juego no es demasiado difícil, siendo bastante accesible pasárselo con un poco de maña.

Las pantallas en vagoneta son las mas divertidas

A este pedazo de mecánicas, se le suma un aspecto técnico impecable. Si bien es cierto que el juego usa gráficos pre-renderizados en tres dimensiones, los enemigos están diseñados con tanto mimo y son tan graciosos, que a veces parece que estemos viendo una película de animación o incluso stop-motion. Fácilmente uno se puede imaginar los personajes modelados en arcilla y moviéndose. Cosa con la que se atrevió algún que otro juego para Super Nintendo.

En este sentido, siendo realmente el único punto negativo que se le puede sacar al juego, es el hecho de que si bien tenemos una gran variedad de enemigos, muy carismáticos, es en los enemigos finales donde el juego más se resiente.  Pues en algunos casos solo son una versión gigante de alguno enemigo que ya hemos visto e incluso se repiten, cambiando el color, siendo muy sencillos de derrotar. Cosa que no se entiende, más cuando el número de enemigos es variado.

Los enemigos finales son algo sosos

Aun así, estamos ante uno de los mejores juegos de Super Nintendo, solo siendo mejorado por muy pocos, estando entre estos títulos, las dos secuelas que se lanzaron para la consola. También se realizó sendos ports para Game Boy, llamados Donkey Kong Land, pero que merecen su propio análisis, pues también son de una calidad excepcional.

Donkey Kong Country demostró que tras unos bonitos gráficos, también podíamos tener un gran juego de plataformas, que sigue fresco como el primer día. No es en balde, que sea una de las franquicias más queridas de Nintendo, habiendo incluso juegos de Kart y múltiples secuelas.

 

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