Los inicios de Sierra On-Line fueron mucho mas humildes que los de su adversaria, LucasArts. No empezó como empresa subsidiaria de ninguna otra, ni siquiera como empresa.
Su nacimiento se remonta a un matrimonio de clase media con un sueño. Crear sus propias aventuras. La historia de esta empresa demuestra que cualquiera con esfuerzo, perseverancia, buenas ideas y un poco de suerte puede llegar a lo mas alto.
El nacimiento de Sierra On-Line fue casi fortuito. Todo empezó un día de 1979, cuando Ken Williams le enseño un programa que había descubierto en uno de los ordenadores de la empresa a su esposa, Roberta. Ese programa era una versión del mítico juego de aventuras Colossal Cave Adventure.
Roberta Williams era muy aficionada a los libros de aventuras y los cuentos de hadas, por ello enseguida se aficiono a ese juego, pese a que nunca había tocado un ordenador. En poco tiempo termino ese juego y pregunto a su marido si existían mas juego por el estilo.
Este le respondió que solo conocía la existencia de Adventure International y de unos escasos títulos. Roberta se apresuro para ir comprando uno a uno aquellos juegos e ir acabándolos. Pese a que eran de gran calidad, no les gusto tanto como el primer juego. Además encontraba que algo fallaba en esos juegos, después de mucho meditarlo dio con la clave, leer tantas descripciones era muy pesado.
Según su opinión, dichos juegos debían incluir dibujos que ilustraran un poco dónde estabas. De esta manera se amenizaría un poco el leer tanto, algo parecido a los cuentos de hadas que leía a sus hijos.
Así que ni corta ni perezosa, decidió diseñar su propia aventura. Al principio lo hizo un poco por diversión, sin pretender llegar a ningún lado. Pero después de tres semanas de duro esfuerzo, vio que su trabajo era tan bueno que decido enseñárselo a Ken, mostrando el argumento y bocetos que había hecho.
Este quedo tan sorprendido por el trabajo realizado por su esposa, que le propuso llevar el trabajo que había hecho en el papel al ordenador, pues él era programador. Roberta acepto y durante tres meses el matrimonio trabajo codo a codo en el desarrollo de Mystery House.
Mystery House era aventura conversacional basada en la novela Diez negritos y en el Cluedo, en la que debíamos resolver una sucesión de misteriosos asesinatos antes de que nosotros fuéramos al siguiente víctima. Este juego tiene dos méritos a sus espaldas, el primero es ser la primera aventura con gráficos y el segundo ser la semilla de Sierra On-Line.
Ken hacia un tiempo que tenía decidió fundar su propia empresa, pero todavía no sabía hacia qué sector enfocarla. Gracias al juego diseñado por Roberta, encontró un posible nicho de mercado, el de las aventuras. Así que el 5 de mayo de 1980 publico un anuncio en la revista Micro Magazine donde vendía su juego por 24.95 dólares, bajo el nombre de On-Line Systems.
En poco tiempo recibieron multitud de llamadas pidiendo una copia del juego. Tantas, que a los seis meses decidieron trasladarse del apartamento que tenían en Los Angeles a una casa en Coarsegold, Sierra Nevada. Así cumplían uno de los sueños que tenían hace tiempo, vivir en una pequeña cabaña en el bosque alejada de la gran ciudad.
El cambio también se ocasiono porque el número de llamadas era tan grande que ocurrían de día y noche. Estaban cansados de tener que enviar paquetes las veinticuatro horas y de que centenares de personas supieran su número de teléfono. Hemos de pensar que se vendieron 15.000 copias y dio unas ganancias de 167.000 dólares algo impensable en ese tiempo para un juego así.
Así que seis meses después de su traslado, alquilaron un pequeño local donde trabajarían amigos y parientes cogiendo el teléfono y haciendo paquetes. Durante los dos siguientes años, el matrimonio siguió creando mas aventuras como por ejemplo Wizard and the Princess, Mission Asteroid o Time Zone. Time Zone tenia el honor de ser la aventura más grande de sus tiempos, con la cantidad de 1.500 habitaciones para explorar y ocupando seis discos de doble cara. A parte de hacer nuevos juegos, también distribuyeron algunos como por ejemplo Softporn Adventure.
Estos nuevos títulos supusieron más capital para la empresa y mucho más trabajo. Así que en 1982 se volverían a mudar a Oakhurst, California. Donde abrirían sus primeras oficinas como tales y cambiarían el titulo de la empresa por el de Sierra On-Line, en honor a su casa en Sierra Nevada.
El abrir nuevas oficinas trajo consigo más diversidad de programas y más personal. Pues aparte de las aventuras también se dedicaron a programar utilidades como por ejemplo un procesador de textos llamado HomeWord Speller. El cometido de Ken y Roberta durante esta época era hacerse un hueco y un renombre en el mercado.
Cosa que conseguirán y en 1983 tuvieron la licencia para desarrollar el juego oficial de The Dark Crystal la famosa película de Jim Henson. Esta aventura trajo una mejora en los gráficos representados en pantalla y dio renombre a Sierra On-Line.
Igualmente, el abrir nuevas oficinas suponía un gasto monumental. Así que tuvieron que recibir inversiones de accionistas privados, estos inversores exigían a la empresa que se centrara en el Atari VCS, Coleco Adam y el VIC-20, en lugar de solo el Apple II. Pues según ellos serian las plataformas de éxito en un futuro.
Pese a que en principio Ken se negaba, pues era mucho más caro producir juegos en cartucho que en disco, al final tuvo que claudicar y aceptar la propuesta. Por desgracia sus títulos tuvieron escaso éxito en esas plataformas y se perdió un montón de dinero, llevando casi a la ruina a Sierra On-Line.
Ante esta situación, Roberta decidió que era hora de innovar de nuevo, pues su antiguo sistema de aventuras estaba quedando algo caduco. Así que se puso de lleno en renovar sus aventuras dejando de lado los gráficos estáticos. Así que una parte Ken y su equipo se dispusieron a desarrollar un nuevo motor gráfico mientras Roberta diseñaba escenarios, argumentos y personajes.
Del fruto de este trabajo salieron dos cosas. La primera fue el motor AGI (Adventure Game Interpreter), que permitía representar gráficos animados en pantalla, a partir de ese momento se acabarían las pantallas estáticas y veríamos todas las acciones que realizaran el protagonista y los secundarios. Y además permitía crear aventuras rápidamente.
La segunda fue King’s Quest I: Quest for the Crown, la primera aventura gráfica de la historia. Las órdenes seguían dando por teclado y base de frases, pero todo estaba animado. Veíamos al personaje correr, hablar con los demás, abriendo puertas y cogiendo cosas. Esto permitió que Roberta pudiera centrarse más en la historia y en los puzles que en explicar que pasaba.
http://www.youtube.com/watch?v=EdNGpUjbPPAKing’s Quest I: Quest for the Crown nos explicaba la historia de Sir Graham, que debía encontrar los tres dones mágicos de Daventry si quería salvar el reino y convertirse en rey. Todo un cuento de hadas animado, donde nosotros podíamos ser el protagonista.
El juego fue todo un éxito en su época y salvo a la empresa de la quiebra. Además de ser toda una revolución, pues a partir de entonces todas las aventuras pasarían a ser de este estilo. Sierra On-Line había inventado las aventuras gráficas en 1984.
A partir de este momento la empresa empezó a realizar más aventuras y a contratar a nuevos talentos para que trabajases en ellas. Apenas un año después lanzarían al mercado la segunda parte de King’s Quest, King’s Quest II: Romancing the Throne.
En esta ocasión Sir Graham, coronado rey, debía buscar una esposa para que gobernara junto a él. Buscando consejo en el espejo mágico de Daventry, este le muestra una princesa atrapada en una torre. Nosotros deberemos ayudar a Graham en el rescate de dicha princesa.
El juego no supuso ninguna mejora a nivel técnico, pero inicio lo que sería una constante en la compañía La creación de grande sagas de videojuegos y la posibilidad de morir en las aventuras. Algo muy criticado en un futuro, pero en su momento fue bien visto. De hecho durante muchos años, la saga King’s Quest fue el estandarte de la compañía.
Estos dos títulos dieron tantos beneficios a la compañía, que pensó en ampliarse un poco más. Y ese mismo año se trasladarían al Sierra Professional Building, un conjunto de oficinas que iría creciendo conforme lo fuera haciendo la empresa.
1986, fue un gran año para Sierra On-Line. Acababa de firmar un contrato con Disney, la cual le había encargado la creación de tres aventuras para niños. Este sería el comienzo de la empresa en el mercado infantil, las tres aventuras serian Mickey’s Space Adventure, The Black Cauldron y Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood. Estas aventuras serian de gran calidad, pero todavía conservaban el sistema de pantallas estáticas y eran claramente para un público infantil.
Pero ese año no sería solo grande por eso. Sería el año de nacimiento de otra gran saga de aventuras, Space Quest. Space Quest: The Sarien Encounter de Mark Crowe y Scott Murphy se alejaba de la ambientación fantástica medieval y nos ofrecía toda una parodia de Star Trek.
En el somos Roger Wilco, un patoso recluta a bordo de la nave espacial Arcada. El pobre Roger es tan pusilánime que su misión en la nave es fregar el suelo. Todo esto cambiara el día que la Arcada sea abordada por la raza extraterrestre Sarien. El se salvara del ataque porque estaba haciendo la siesta dentro del armario de las escobas, a partir de ese momento deberá escapar y rescatar la nave de las manos de los malvados extraterrestres.
Toda la aventura estaba creada en clave de humor, pues el héroe resolvía todo de casualidad o a causa de ser tan patoso. A mas que estaba llena de parodias a Star Trek o la ciencia ficción en general. Este cambio de registro hizo que más público se insertara por las aventuras, creando más fans de Sierra On-Line.
También ese mismo año aparecería la tercera entrega de King’s Quest, King’s Quest III: To Heir Is Human. En esta ocasión seriamos uno de los hijos de Graham, que había sido secuestrado por un malvado mago. Nuestra misión era escapar del mago y volver con nuestros padres. Esta saga es muy importante, pues es la más larga de todas, tan grande que le arrebato el titulo a Time Zone, y además los hechos de esta desencadenaran en futuras secuelas, creando una continuidad entre ellas.
En 1987, Sierra On-Line, se coronaria como la reina de las aventuras gráficas. Pues ese año iniciaría dos nuevas sagas Leisure Suit Larry y Police Quest.
Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards de Al Lowe, nuevamente se decantaría por el humor pero en esta ocasión no seria espacial, si no adulto. Si Roger Wilco era patético, Larry era lo siguiente. Era un virgen de 40 años, bajito, cabezón y todo un perdedor, de hecho su misión era perder la virginidad. Lleno de chistes de corte sexual y metiéndose con el protagonista, este título fue todo un éxito y atrajo un público más adulto.
Police Quest: In Pursuit of the Death Angel de Jim Walls era igual de adulto, pero por otros motivos. En esta ocasión nos ofrecían todo un thriller policíaco lleno de asesinatos y situaciones adultas. Aquí somos Sonny Bonds, un oficial de policía que deberá investigar quien esta detrás de la venta de cocaína en la ciudad.
El juego era muy curioso, pues pretendía ser totalmente realista y la mayoría de puzles consistían en resolver problemas realistas. Por ejemplo asegurar la escena de un crimen o detener a un sospechoso, pero todo se debía hacer conforme las normas de la policía.
Estos dos juegos fueron muy aplaudidos por publico y prensa. Consideraban que era una madurez en Sierra On-Line que pasaba de ofrecer cuentos de hadas a juegos más adultos sin renunciar a su buen hacer. Aun así Roberta, que tenía predilección por el público infantil, lanzo Mixed-Up Mother Goose una aventura dedicada a los niños.
A más que en ese año se lanzaría la segunda parte de Space Quest. Space Quest : Space Quest II: Vohaul’s Revenge. Donde Roger debía enfrentarse de nuevo a la raza Sarien y a su malvado líder Vohaul, que deseaba venganza después de desbaratar sus planes en la primera entrega.
El reinado de Sierra On-Line duraría poco, pues el lanzamiento de Maniac Mansion de Lucasfilm a finales de 1987 supuso toda una revolución en las aventuras gráficas. Ese juego se controlaba exclusivamente con el ratón, sin que tener que teclear complicadas ordenes. Esto hacia más accesible las aventuras gráficas.
A partir de este momento empezaría la competición entre LucasArts y Sierra On-Line por el trono de las aventuras gráficas. Además, su nueva competidora tenia una filosofía totalmente opuesta a ellos, preferían juegos novedosos a grandes sagas y ,sobretodo, en las aventuras de LucasArts no se podía morir al contrario que las suyas.
Así que rápidamente empezaron a trabajar en un nuevo motor, que permitiese controlar todo con ratón, mejores gráficos y la inclusión de músicas de fondo. Este motor seria el SCI (Sierra’s Creative Interpreter). Al igual que el SCUMM de LucasArts, tuvo varias versiones con los años siendo la primera lanzada en 1988.
La primera versión soportaba tanto teclado como ratón, esto hizo que muchos de los futuros juegos utilizaran los dos métodos. Con el ratón seleccionábamos donde queríamos ir y con el teclado decíamos que tenia que hacer. Durante 1988 y 1990 salieron varias aventuras con ese control.
Estas eran King’s Quest IV: The Perils of Rosella, Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places), Quest for Glory: So You Want to Be a Hero, Leisure Suit Larry 3: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals y The Colonel’s Bequest.
Casi todas estas aventuras eran continuaciones de sagas ya conocidas, menos dos de ellas una era Quest for Glory y la otra The Colonel’s Bequest.
Quest for Glory: So You Want to Be a Hero era la más curiosa de las dos, pues era la unión entre un juego de rol y una aventura gráfica. El 90 % del juego se desarrollaba como una aventura convencional pero de vez en cuando había combates y muchas situaciones se resolvían con las habilidades que tuviese el héroe. Según escogiéramos ser mago, ladrón o guerrero, las cosas se podían resolver de una manera u otra.
http://www.youtube.com/watch?v=z6umhnWygZ0The Colonel’s Bequest era básicamente un remake de Mystery House. Cambiando un poco los escenarios, personajes y escenario nos ponía en la misma situación. En esta ocasión éramos Laura Bow, invitada a una mansión donde los invitados irán muriendo uno a uno. Deberemos resolver quien el asesino, antes de morir nosotros.
Con la segunda versión de SCI, llegaría el control total por ratón. A partir de 1990 la mayoría de aventuras de Sierra se controlarían exclusivamente por este método. Estas serian en su mayoría continuaciones como por ejemplo Quest for Glory II: Trial by Fire, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!, Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work, Police Quest III: The Kindred, Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, Quest for Glory III: Wages of War y Leisure Suit Larry 6: Shape Up or Slip Out!.
Sin duda, los noventa es una de las grandes épocas de la compañía. Pues en el mismo 1990, compra Dynamix otra empresa dedicada a realizar aventuras gráficas y juegos de lógica. Con ello se apropia de los derechos de juegos como Rise of the Dragon, Heart of China, The Adventures of Willy Beamish, Betrayal at Krondor y The Incredible Machine.
Y más tarde compraría Coktel Vision creadora de la saga Gobliiins, Pese a ser compradas Dynamix y Coktel Vision , no dejaron de existir solamente se convirtieron en empresa subsidiaria de Sierra On-Line .
Durante esta década no solo desarrolla secuelas si no también títulos nuevos como son EcoQuest: The Search for Cetus, Castle of Dr. Brain o Gabriel Knight: Sins of the Fathers.
EcoQuest: The Search for Cetus, sería una aventura para niños con un importante mensaje ecologista, Castle of Dr. Brain seria un curioso experimento donde se uniría la aventura gráfica con los puzles de lógica y Gabriel Knight: Sins of the Fathers seria el proyecto más ambicioso.
Pues Gabriel Knight seria toda una aventura de terror y misterio interactiva, con un protagonista con gran carisma que debía resolver unos misteriosos asesinatos relacionados con el vudú. Una de las aventuras más adultas y oscuras de la compañía junto a la saga Police Quest.
Tras esta segunda época dorada, empezaría el declive de la compañía En 1995 optarían por cambiar el sistema de juego y ofrecer aventuras basadas en vídeo, que tanto estaba de moda en la época. Más que aventuras, se podían considerar películas interactivas. Además tenían la desventaja de ser muy caras.
El primer juego en ser lanzado así seria Phantasmagoria, donde Roberta se alejaba de su imagen más infantil para hacer un juego adulto. Ese giro en su carrera no fue bien acogido, pues crítica y público dijeron que no estaba a su altura, siendo una mala aventura con demasiada sangre y argumento pobre. Este relato sobre casas encantadas no fue del agrado del público y tuvo escasas ventas.
El siguiente juego con este estilo fue The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, nuevamente Gabriel Knight se enfrentaba a las fuerzas de la oscuridad y debía vencer a un grupo de hombre lobos. Esta aventura tuvo más acogida que la anterior y fue bien considerada por la crítica. No obstante parte del público decía que eso no era una aventura, si no una película repercutiendo en las ventas.
Estos dos fiascos hacen que Ken tome la decisión de vender la empresa a CUC International por 1.500 millones de dólares. A partir de ese momento, el matrimonio Williams dejaba de mandar en la empresa para pasar simplemente a desarrollar. Igualmente Ken deja la empresa un año después.
A partir de este momento Sierra On-Line, empieza a dejar de realizar aventuras gráficas y se dedica más a la distribución que a otra cosa. Realmente se podría decir que la vieja Sierra ha dejado casi de existir. De hecho, en 1998 Roberta dejara la empresa debido al fiasco de King’s Quest: Mask of Eternity.
Totalmente alejado de la aventura grafica y de la familia de Graham, nos encontramos ante un juego de rol con toques de aventura. Pese a no ser un mal juego, el cambio de protagonista y de género no agrado a los fans. Eso hizo que tuviera malas ventas.
1998 no fue solo un mal año por la desaparición de los fundadores, ese mismo año se descubrió que las cuentas de la empresa habían sido manipuladas. En lugar de haber ganado 55.4 millones de dólares en 1997, habían perdido 217.2 millones de dólares. Walter Forbes y Kirk Shelton, dos ejecutivos de la empresa, habían estado desviando fondos y manipulando las cuentas para que no se notara.
Dicho descalabro económico supo una restructuración de la empresa, despidiendo multitud de empleados, cancelando todos los proyectos en marcha y vendiendo multitud de licencias. A partir de ese momento solo se dedicaría a la distribución de juegos y a algún pequeño desarrollo. Prueba de esto es cambio su titulo por el de Sierra Entertainment Inc. Seria así hasta 2008, año en el que finalmente cerraría sus puertas.
Pese a que paso igual que LucasArts que con el tiempo cambio hasta convertirse en otra cosa, hay que agradecer a este empresa la labor que hizo por los videojuegos. Hay que elogiar como el sueño de un matrimonio nos pudo dar tantas horas de diversión.
Por este motivo, esta empresa también merece estar en el Olimpo de las Empresas Celebres.
4 comentarios
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Pedazo de reportaje, muy bueno!!!!!
Una de mis compañías favoritas… pena que se fuera a pique.
Autor
Gracias por los elogios. La lastima es no poder haberle dedicado el tiempo que me hubiese gustado al reportaje, a mas de que ya estaba siendo demasiado largo y tampoco quería aburrir con detalles sin importancia.
Ya sinceramente era mas fan de los juegos que las empresas en si. Según que saga la amaba y según cual me era indiferente. Para mi la lastima es que las aventuras casi hayan desparecido.
Soy más de Lucasfilm/LucasArts, pero reconozco a Sierra como los pioneros del género, y merecen también su correspondiente homenaje.
Autor
Una gran empresa Lucasfilm/LucasArts, sin ella no no existirían las aventuras modernas. Aunque como tu dices Sierra fue la pionera y eso nadie se lo podrá quitar.
Sin lugar a dudas, las dos empresas merecen compartir el trono de reina de las aventuras gráficas. Si te ha gustado el reportaje de Sierra, te recomiendo mi otra parte del especial dedicado a Lucasfilm/LucasArts. Esta hecho con el mismo cariño y dedicación que el de Sierra
[…] pensado como continuación o spin off de Police Quest, pero debido a que Jim Walls abandono Sierra On-Line y esta tenia los derechos sobre la saga, tuvo que inventar una […]
[…] sin salida por no haber hecho algo el primero. Algo parecido a lo que pasaba con las aventuras de Sierra, aunque aquí morir no es tan fácil. Porque si, podemos morir, pero casi siempre serán muertes […]
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