Historia de un género : Plataformas

Estrenamos nueva sección donde repasaremos otro punto de  la historia del videojuego. Si ya  repasamos la historia general, el hardware, el software e incluso curiosidades, ahora empezaremos a repasar la historia del cada género en concreto.

Hoy en día es difícil diferenciar juegos por género pero hasta hace relativamente poco era bien sencillo hacerlo. Los límites están buenos marcados, habiendo pocas excepciones que se salieran de estos, haciendo que sea fácil seguir su evolución hasta la época actual. Dejadme empezar por uno de mis géneros favoritos, las plataformas.

Como suele pasar en muchos otros campos, es difícil decir con  seguridad cual es el primer plataformas de la historia, pues muchos podrían llevarse ese título, más en una época donde no había nada instaurado y todo era experimentar. Aun así, se suele consensuar en que la primera plataforma como tal es Space Panic de Universal en 1980, para recreativas. Repito, sería algo discutible, pero la mayoría de estudios señalan a ese juego como el primero

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Por supuesto, Space Panic era un plataformas muy rudimentario, que solo instauro las bases del género y sus mecánicas más primitivas. Para empezar, no disponía de scroll, siendo una pantalla fija en todo momento, el scroll lateral no parecería hasta muchos años después. De hecho, el protagonista no tenía la habilidad de saltar, algo impensable dentro del género. Solamente podía subir y bajar por las escaleras además de cavar en el suelo, algo muy parecido a lo que sería Lode Runner, siendo la mecánicas de ambos juegos muy parecidas. Nuestra misión era cavar agujeros en los distintos pisos, para hacer que los enemigos se colaran dentro y así poder acabar con ellos.

Aunque es cierto que si diseccionamos Space Panic, podemos ver que solamente era un prototipo de lo que vendría después, fue un juego muy influyente. Por primera vez veíamos la acción desde una vista lateral, la gravedad influía en el juego y podíamos subir o bajar por las escaleras, accediendo a diferentes pisos. En el mismo año salió Crazy Climber, que también influyo en futuros juegos de plataformas, aunque no de una manera tan directa como el juego de Universal.

En 1981 nos encontramos el primer juego que cumpliría exactamente lo que hoy en día podríamos considerar una plataformas, Donkey Kong, un juego revolucionario en su momento, no solo por añadir una mínima narrativa al videojuego, se nos explicaba por primera vez una historia, si no por añadir los saltos. Cogiendo como base lo visto en Space Panic, subir y bajar por escaleras en varios pisos, Nintendo le añadió la capacidad de saltar al protagonista. Por fin se habían asentado las verdaderas bases del género, que se tomarían como canónicas.

Cinco meses después, aparece otra innovación que será casi vital para los juegos de plataformas, Jump Bug desarrollado por Alfa Denshi es el primero en ofrecer un scroll horizontal fluido. En este curioso juego, controlábamos un coche capaz de saltar por los edificios mientras disparaba a sus enemigos. Pese a su innovación, este juego no tiene mucha influencia, pues apenas un año después, saldría Pitfall! que utilizaba la mecánica de disponer de varias pantallas de manera continuada sin utilizar scroll,  todo sucedía en una sola pantalla y si íbamos a izquierda o derecha, accedíamos a nuevas pantallas. Cosa que sería copiada por títulos como HunchBack o Manic Miner.

Los próximos tres años serán un tanto duros para el género, pues debido a la crisis del videojuego, pasan muy desapercibidos, aunque es una época de innovación. Por ejemplo Sega, con Congo Bongo, experimenta  con la vista isométrica, Sydney Development hace lo propio ofreciendo un scroll suave con B.C.’s Quest for Tire, Namco lo haría con el scroll parallax con su Pac-Land y Epyx añadiría el elemento de exploración, con Impossible Mission, siendo todos estos unos pocos ejemplos. Estos experimentos harán que poco a poco el género vaya evolucionado y consolidándose, siendo durante estos años cuando la prensa inglesa empieza a definir estos juegos como de plataformas, bautizando al género. Por su parte, la prensa americana los bautiza como climbing games, pero no acaba de cuajar el nombre.

En 1985, irrumpe en el mercado, Super Mario Bros., de Nintendo, que establece como deben ser los plataformas. Hasta la fecha, convivían los plataformas con scroll y los plataformas, convirtiéndose en las dos caras de un mismo género pero debido al éxito absoluto del juego de Miyamoto, que incluso sitúan a los plataformas en el mapa, invita al resto de empresas a seguir el modelo establecido por el juego protagonizado por Mario. Todavía tendremos algún plataformas de pantalla fija, pero estos irán muriendo poco a poco.

Otra de las consecuencias que tiene el éxito de Super Mario Bros., es unir, de manera casi definitiva, el concepto del juego de plataformas con las consolas, siendo uno de los  géneros estrella durante los finales de los ochenta y gran parte de los noventa, aunque todavía encontraremos algunos plataformas para arcade, como por ejemplo  Adventure Island.  Al año siguiente, sale en que intentara ser el gran rival de Mario, Alex Kidd in Miracle World de SEGA, iniciándose la conocida guerra entre Nintendo y Sega.

Los siguientes años, suponen la primera época dorada del género, pues no paran de salir juegos de plataformas al mercado, sobre todo para consolas, como son la Nes y la Game Boy. Aunque hay una gran cantidad de juegos mediocres, ya se sabe a más cantidad menor calidad, aparecen en el mercado títulos muy interesantes, que van añadiendo nuevas mecánicas, muchas de ellas refinamientos de experimentos realizados pocos años atrás. Por ejemplo Brain Breaker de Enix, sigue la estela de Impossible Mission, creando un mundo más abierto.

A principios de los noventa, con la aparición de los 16 bits, empieza una segunda época dorada, que es aún más brillante que la anterior. Gracias al mayor poder de procesamiento, la calidad de los juegos aumenta exponencialmente, siendo mucho más vistosos y de mayor duración. Es en esta época cuando el desplazamiento multidireccional se convierte en piedra angular de los plataformas. También es durante el principio de los noventa, cuando se empieza a entender el concepto de mascota como tal, aunque anteriormente ya se había estado tanteando. Hudson Soft, por ejemplo, lanza al mercado Bonk’s Adventure, que sitúa a su protagonista como la mascota de NEC. Por su parte Sega contrataca creando a Sonic, el que se convertirá en el verdadero rival de Mario, que durante estos años ha seguido liderado el mercado. Otro hito que se marca Sega con Sonic, es demostrar que no solo Super Mario Bros. podía ser un vende consolas, su mascota también lo consiguió.

Debido al éxito alcanzado por la mascota de Sega, el mercado se divide en dos vertientes. Una considera que las mascotas deben tener un aspecto más amigable y familiar como el de Super Mario, la otra que debe tener un aspecto más rebelde, transgresor y juvenil como el de Sonic. Ejemplos que siguen esta segunda vertiente, los tenemos en Gex, Aero the Acro-Bat , Awesome Possum o Bubsy. Puro espíritu de los noventa.

Un hecho curioso, es que gracias a la mejora de hardware y a la popularidad del género, los plataformas vuelven a los ordenadores, siendo esta vez más parecidos a los de consola, pero con su propio espíritu. La verdad es que la calidad de estos títulos es asombroso, algunos juegos de Amiga 500, por ejemplo,  son porteados a otros sistemas,  ahí tenemos casos como Zool, WolfChild o Shadow of the Beast. La característica principal de estos plataformas es ser más agresivos, aunando la acción con el plataformas más clásico. Atari ST, suele recibir los mismos juegos que Amiga 500, siendo ambas versiones idénticas.

Por su parte gracias al avance que realizo id Software creando el scroll horizontal en un procesador que en principio no era posible, estos tenían la intención de realizar un port de Super Mario Bros. 3 pero Nintendo se negó, nacen las plataformas en PC, siendo el primero Commander Keen. De todas formas, es Apogee Software la gran valedora del género, lanzado ella casi todos los plataformas para PC, como son Duke Nukem, Cosmo’s Cosmic Adventure o Dark Ages. Con el tiempo, Epic MegaGames, les haría la competencia con Jill of the Jungle, Xargon y Jazz Jackrabbit. Estos juegos, en su mayoría, se caracterizan por ser más de exploración que de plataformas en sí, debido a que aunque si podía mover scroll en un ordenador personal, era sensiblemente más lento que en consolas, así que se optó por esta solución, que no forzaba tanto la maquina.

El final de la era de los 16 bits, supone el ocaso de los plataformas 2D, dando sus títulos más brillantes técnicamente, como son Sonic & Knuckles , Super Mario World 2: Yoshi’s Island , Super Metroid o Donkey Kong Country, no obstante, el hardware que permitía crear gráficos en 3D estaba próximo, decayendo el uso de sprites. Como no se controla la técnica, se empiezan a desarrollar juegos que unen ambos mundos, en una llamada  2.5D, algunos ejemplos son, Pandemonium y Klonoa Clockwork Knight para Saturn, el primer juego en utilizar esta técnica. Finalmente, las desarrolladoras se rinden a la técnica y exigencias del mercado lanzando los plataformas puramente 3D.

Curiosamente, la idea de crear juegos de plataformas en tres dimensiones, con polígonos, no se forja en la segunda mitad de los noventa, si no en su primera mitad, cuando los juegos en dos dimensiones, estaban en su pleno apogeo y pensar en polígonos, será una utopia. Es más, el primer plataformas puramente 3D se sitúa en 1990, Alpha Waves, creado por Christophe de Dinechin y publicado por Infogrames para Atari ST , Amiga y PC . Por primera vez podíamos rotar la cámara en todas direcciones y movernos por la mismas, pero debido a que era unas tres dimensiones muy primitivas, no fue demasiado reconocido, al igual que le paso una década antes a Jump Bug, teniendo entre sus hitos solamente ser el primero juego de este tipo y no considerándose muy influyente en títulos posteriores.

Justamente por esa época, Shigeru Miyamoto empieza a pensar en un Super Mario Bros. 3D usando el chip Súper FX de Super Nintendo, pero se da cuenta que es imposible y desestima la idea para más adelante. En 1994, con Nintendo 64 en el horizonte, retoma el proyecto, que como veremos más adelante, será definitivamente, Super Mario 64. Ese mismo año Exact lanza al mercado Geograph Seal para el ordenador X68000, siendo un híbrido entre plataformas y acción, que ofrecía total libertad por un mundo recreado en 3D. Este título, que nunca salió de Japón, sería la base para Jumping Flash! de la misma empresa, lanzado en 1995 para PlayStation, estando en la primera hornada de juegos para la consola. Este curioso plataformas en primera persona, es considerado el primer juegos con entornos totalmente tridimensional, a más de ser el pistoletazo de los plataformas en tres dimensiones.

En 1996, Nintendo volvió a  estableció como tenía que ser los plataformas actuales, con Super Mario 64, que fue otro éxito de ventas. Al igual que había ocurrido en 1985, todos los sucesores a partir de entonces copiaron las mecánicas adaptándose a lo que había dictaminado Miyamoto. En tres ocasiones, con Donkey Kong, Super Mario BrosSuper Mario 64, este señor estableció los cánones del género,  pudiéndose considerar casi el padre del mismo.

Aun a esta revolución y haberse adaptado a los tiempos, el género de las plataformas empezaba apagarse poco a poco. Teníamos grandes títulos como Spyro, Crash Bandicoot, Banjo-Kazooie y Donkey Kong 64, pero el interés del público empieza a decantarse a otros gustos, pasando de ser un género estrella a ser uno más minoritario. La irrupción de Tomb Raider, hace que los saltos pasen a ser una mera mecánica a ser un género en sí mismo, diluyéndose poco a poco y fundiéndose con  otros géneros para dar paso a nuevos. Ni la llegada de la sexta generación de consolas consigue vitalizar el género, sino todo lo contrario, pasa de tener  15% del mercado en 1998 a un solo 2%, apenas en cuatro años, muriendo muchas franquicias míticas por el camino o viéndose obligadas a reinventarse. Aun así tenemos grandes títulos como Sonic Adventure, Billy Hatcher and the Giant Egg, Jak and Daxter, Sly Raccoon Ratchet & Clank, que siguen experimentando y llevando el género a otros límites.

La década de los 2000, se caracteriza por tener una gran sequía de videojuegos de plataformas, quedando este género recluido casi a las portátiles, debido a que estas todavía tienen juegos en dos dimensiones,  ya que no tienen tanta potencia como una consola de sobremesa. Realmente, es Nintendo la única que apuesta por el género, con títulos como Super Paper Mario , Super Mario 64 DS, Yoshi’s Island DS Kirby Super Star Ultra. Sega por su parte lo intenta con sucesivas entregas de Sonic, pero ninguna disfruta del éxito que tuvo la franquicia en los 16 bits.

A final de la década se vive un pequeño resurgir, debido a la aparición del mercado digital, que permite que se cumpla una premisa muy importante, menores costes de desarrollo, debido que a su vez, este tiene menor coste de distribución y la posibilidad de llegar a un público más amplio. Esto anima a varias empresas a volver a sus franquicias más emblemáticas. A menos coste de desarrollo, puede venderse a un precio más económico y acceder a más público, cosa que también atrae el mercado indie, que ve en las dos dimensiones una manera de ofrecer un apartado artístico más elaborado. Poco a poco el género va volviendo a ganar prestigio perdido, pero sin salirse del mercado de nicho, situándose como una alternativa al mercado más generalista.

 

1 comentario

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  1. Gran iniciativas la de explicar los orígenes de los géneros, además el artículo es muy interesante y con muchas curiosidades. La verdad es que hablas de muchos títulos casi desconocidos, sobretodo los primeros, y que han sido muy influyentes en el género aportando su particular granito de arena a construirlo.

    Magnífico trabajo 🙂

  1. 2indigence

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