Marble Madness

Título : Marble Madness
Año : 1984
Desarrolladora : Atari Games
Plataforma : Arcade, Amiga, Apple II, Apple IIGS, Atari ST, C64, Game Boy, Game Boy Advance, Game Gear, Master System, Nintendo Entertainment System, IBM PC, Genesis, X68000, ZX Spectrum
Género : Carreras

Muchas veces, no es necesario que una idea sea demasiado complicada, para que sea divertida. Es más, cuanto más sencilla, suele ser más divertida. Marble Madness es un clarísimo ejemplo. ¿Quién podría imaginar que manejar una canica sería tan divertido?

Y es que si lo pensamos fríamente, la idea es realmente sencilla e incluso puede que banal. Tenemos que llevar una canica del punto A al punto B. Nada más. Ni complicadas tramas, ni rebuscados objetivos. Pues esa simple idea, pasaría a los anales de la historia del videojuego, convirtiéndose en todo un clásico.

Mark Cerny, el que un futuro seria el arquitecto principal de la PlayStation 4, PlayStation Vita y PlayStation 5, le vendría la inspiración al conectar tres conceptos tan dispares como eran el minigolf, los juegos de carreras y las ilustraciones de MC Escher.

Y es que de hecho, al principio la bola no se movía por su propia inercia, tenía que ser golpeada por el jugador. No obstante, en Atari la idea no acabo de gustar, así que finalmente se decantó por un periférico, que pese a que había sido utilizado antes, nunca había acabado de cuajar del todo, el trackball.

Un juego hecho por y para el Trackball

Era realmente el periférico ideal para el juego. Controlamos una bola, así que más lógico que usar una, para controlarla. A más, de que el periférico, permitía cierta resistencia, simulando la inercia de la canica al girar o frenar. Cosa que daba más realismo al juego.

Mas, si alguien no conoce este clásico, es obligatorio presentarlo. Como he comentado, la premisa de Marble Madness es sencilla. Llevar una canica del punto A al punto B, antes de que se agote el tiempo.

Como recorrer un camino en línea recta seria tremendamente aburrido, nos moveremos por auténticos laberintos, llenos de obstáculos. Habiendo plataformas, diferentes alturas,  túneles, rampas, charcos de ácido y todo aquello que podamos imaginar. En cada nuevo nivel, tendremos un obstáculo nuevo en nuestro camino.

Caer desde cierta altura o golpear un enemigo, no hará que perdamos ninguna vida, pues en este juego no existe, pero si destruirá nuestra bola. Perdiendo unos valiosos segundos como penalización, mientras esta se regenera. A todo esto hay que sumarle, que el tiempo que nos quede tras atravesar la línea de meta, se sumara al de la siguiente fase, siendo muy recomendable arañar todo el tiempo que podamos.

El primer nivel, sirve de tutorial

Pues si bien al principio se nos da tiempo más que de sobras para superar los niveles, cada vez se va acortando más, llegando a un punto en el que se nos da tiempo justo y necesario para completar el nivel, sin romper nuestra bola ni una sola vez ni perdernos en el  camino. Esos segundos que vamos arrastrando de un nivel a otro, se vuelven totalmente necesarios.

Aun así, hay que remarcar que el juego es totalmente justo. Nunca nos plantea un desafío imposible y nos va poniendo las dificultades una a una, aumentando progresivamente la dificultad. Algo que siendo una recreativa, es totalmente loable, pues en muchas de estas máquinas se buscaba el dinero fácil y rápido. Eso sí, completar el juego a la primera, sin practica y sin conocer los recorridos, es casi imposible, pero uno siempre tiene la sensación que si hubiese rascado unos segundos más, lo podría haber conseguido.

Al ser tan amable con el jugador, no dándole un desafío injusto o demasiado difícil desde el inicio, hace que Marble Madness sea totalmente adictivo, echando más de una moneda sin darnos cuentas, con tal de llegar a la próxima meta. O incluso intentando superar nuestros propios tiempos.

Aunque como siempre, es en el modo dos jugadores donde está la gracia de este juego, pues una partida a dobles, siempre es sinónimo de doble diversión. Mas en un juego que se presta a la competición como este.

Poco a poco la cosa se va complicando

El modo de juego es exactamente el mismo, pero habiendo dos canicas en la pantalla. Una azul para el jugador uno, una roja para el jugador 2.  Convirtiéndose en una auténtica carrera, donde ambos participantes pueden hacerse la puñeta, empujando la canica del otro, hacia un precipicio o un charco de ácido. Pudiendo salir mal la jugada y siendo nosotros los que nos destrocemos contra el suelo.

Ante el éxito del juego, no se tardó en hacer versiones caseras para casi todos los sistemas de la época, estando en su mayoría bastante cuidadas y siendo muy fieles al original, siempre contando con las capacidades de cada sistema. Esto hace por ejemplo que la de Apple II sea bastante pobre, pero por el contrario la de FM Towns, suponga incluso una mejora en gráficos como en sonido. Aunque sin lugar a dudas, la más meritoria, y más recordada, es la de Nintendo de 8 bits, que si bien gráficamente es inferior al árcade, es una copia exacta, trasladando de manera magistral en control por trackball por el control por pad.

Ante el éxito comercial tanto de la recreativa como de las versiones para sistemas domésticos, Atari no tardo en plantear una secuela, que se llamaría Marble Man: Marble Madness II. La idea era conservar la idea del original, pero añadiendo más niveles, en el original no se hicieron más por temas de presupuestos, e incluso se planteó que la canica tuviera poderes como invisibilidad y volar, añadir mini juegos e incluso poder jugar a tres bandas.

Sin lugar a dudas, la versión de Nintendo, es la que mas se disfruto en los hogares

Se hicieron doce prototipos, según declaraciones de Mark Cerny, con una beta del juego para ver como reaccionaba el público, teniendo una acogida muy fría. En un principio se pensó que era por el trackball, así que se cambió por josticks, consiguiendo el mismo resultado.

Paradójicamente, mientras el público estaba encantado con las versiones para su consola u ordenador, parecía no estar interesado en esta segunda parte, prefiriendo otro tipo de recreativas. Quizás intentar sacar una secuela siete años más tarde, le paso factura. Aunque con el tiempo saldrían juegos como GyroscopeSpindizzy, Snake Rattle ‘n’ Roll, Super Monkey BallHamsterball, Whizz o Kula World, que beberían de la formula, adaptándola cada uno a su propio estilo. Siendo en algunos casos una mera copia y en otros, toda una evolución.

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