Personalidades ilustres : Jordan Mechner

Curiosamente en la mayoría de artes podemos encontrar varios casos de personas revolucionarias en esa arte,  haciendo un o dos obras pero que por diversos motivos acaban dejando ese mundo.

En el mundo del videojuego podemos encontrar algunos casos así, pues no olvidemos que los desarrolladores crean mundos imaginaros.

El caso de hoy es un de esos que nos hace pensar que mas podía haber creado de haber seguido en el mundillo.

Jordan Mechner nació un 4 de junio de 1964 en Nueva York. En su infancia no presto mucha atención a los ordenadores y seguiría así hasta su ingreso en la universidad de Yale, donde entraría para estudiar psicología . No obstante si que era amante del cine y del arte en general, algo que influiría mucho en sus trabajos posteriores. Seria en su estancia en Yale cuando empezó a interesar en la informática. Allí conoció el Apple II, sin duda una de las maquinas mas influyentes para la mayoría de desarrolladores de la época pues muchos empezarían a dar sus primeros pasos con ella.

Decidido aprender a programar, opto por la programación de videojuegos  mas divertida y artística que los programas de gestión. Todo ello sin dejar de estudiar psicología, pues la informática era un simple divertimento con el que pasar el rato. Su primer trabajo serio seria Deathbounce que intentaría vender a la empresa Brøderbund.

Pese a que era un gran trabajo, la compañía rechazo su juegs debido a que era muy parecido a Asteroids y buscaban algo mas original, aparte de evitar posibles problemas legales. Aunque alaban el trabajo gráfico conseguido y animan a Mechner a que continué.

Deathbounce

Seria entonces cuando tuviese su gran idea, ajuntar su pasión por el cine con los videojuegos, estos podían explicar una historia a la vez que fuesen entretenidos y divertidos. Aunque tenia dos grandes problemas, las limitaciones técnicas para contar la historia y el conseguir una animación creíble y realista.

Resolver el como contar la historia fue fácil, para ello se baso en las películas mudas y antiguas películas de animación. Estas películas demostraban que se podía explicar una historia solamente usando imágenes y sonido, sin la necesidad de hablar ni texto.  Solamente debía usar técnicas cinematográficas.

Para ello necesitaba que el movimiento fuera lo mas realista posible, pero sin que fuera demasiado caro ni costoso pues no disponía ni de capital ni la tecnología permitía grandes virguerías. Encontraría la solución en uno de los clubs de cine que frecuentaba en su estancia en la universidad, la rotoscopia.

Esta técnica, consistente en pintar sobre imágenes reales, le permitirá crear animaciones muy realistas con poco coste pues solo necesitaba filmar los movimientos y ahorraba recursos a la maquina permitiendo mostrar esos gráficos. Solamente le quedaba decidir que historia contar y conseguir a alguien que realizara los movimientos.

Una persona le daría solucione a estas dos cuestiones, su profesor de Karate. Este acepto ser filmado mientras realizaba las distintas acrobacias y dio a Mechner la inspiración que le faltaba, su juego consistirá en un karateka que debía de salvar a su amada de un malvado señor feudal.

Nuevamente poso su mirada sobre el cine y empezó a recopilar información e influencias de películas orientales, para que de esta manera el juego fuera lo mas realista posible a la vez que le daba un ambiente exótico. Algunas de sus mayores influencias fueron las películas de Akira Kurosawa  y el arte Ukiyo-e.

Storyboard del juego Karateka

Una vez tuvo todo listo, empezó a crear su juego. Este trabajo le llevaría un par de años, debido a lo costoso de trabajar con rotoscopia y a que lo compaginaba con sus estudios universitarios. Finalmente, en 1984, acabo su juego que llamaría Karateka. El juego era algo nunca visto en Apple II, tenia unas animaciones increíbles y una narrativa nunca vista.

El juego fue un éxito y rápidamente salieron versiones para Amstrad CPC, Atari 8-bitAtari 7800Atari STCommodore 64PC ZX Spectrum. Pese a este éxito, Mechner continuo sus estudios y un año después se licenciaría en psicología .

No obstante, decidió realizar una versión mas depurada y grande de su juego, ahora que podía gracias a sus conocimientos. Pero en lugar de realizar un remake o una segunda parte , haria un juego totalmente novedoso siguiendo las bases del primero.

Esta vez se centraría en mejorar las animaciones, aunque continuaría con la rotoscopia ya que le había dado tan buenos resultados. En esta ocasión las inspiraciones serian su hermano y la película «En busca del arca perdida».

A Mechner le encantaban los diez primeros minutos de la película donde le héroe recorría unas ruinas soretando obstáculos y trampas. En cuanto a su hermano, aficionado a las artes marciales y las acrobacias, solía saltar paredes y bancos por  diversión, algo similar al Parkour.

Este le serviría de algo mas que de inspiración, también seria el modelo para el futuro héroe y los dos hermanos, pasarían juntos horas grabando acrobacias para el futuro juego. El proceso de creación lo podéis ver en el siguiente vídeo. 

Una vez tuvo todo el material, nuevamente se puso manos a la obra  y crearía su obra mas famosa, Prince of Persia en 1989. Este seria el titulo que llevaría a Mechner a la fama, pues  cogía todo lo bueno de Karateka y lo ampliaba exponencialmente.

Ofrecía mejores animaciones, mapas mas grandes, mas duración, mas dificultad,  mas trampas y enemigos a abatir. De nuevo fue un éxito y fue portado a todas las plataformas existentes en el momento como eran Atari ST,  Master SystemSega CDPC-Engine, Super Nintendo o  Game Boy.

Este seria el ultimo juego que desarrollaria el solo, pues para la la secuela contó con el equipo de Brøderbund Software y el se limitaría a las tareas de diseño y dirección debido a que el juego era mucho mas ambicioso que su precuela. Prince of Persia 2 era un juego totalmente continuista que seguía las andanzas del príncipe once días después de lo ocurrido en la primera parte.

Al igual que esta debíamos sortear obstáculos, enfrentarnos a enemigos, evitar trampas, rescatar a la princesa y derrotar al malvado Jaffar, pero en muchos mas escenarios y situaciones. Realmente podemos darnos cuenta que este juego es el que hubiese desarrollado originalmente Mechner de tener mas dinero y tiempo, pues conserva todas las mecánicas del original y las mejora notablemente.

Pese a ser un gran juego, no tuvo la relevancia del primero debido a que no era algo tan novedoso y no calo tan hondo entre la afición, pese a tener de nuevo excelentes criticas de publico y medios especializados. Esto hizo que Mechner dejara de lado a su principe y fundara Smoking Car Productions, con el cual crearia su próximo juego.

Sin duda seria su obra mas ambiciosa, crear una aventura gráfica con la técnica de la rotoscopia. Aunque ya había trabajado anteriormente con esta técnica, esta vez seria mucho mas costoso y difícil pues su nuevo juego tenia muchísimas mas animaciones y personajes que sus anteriores obras.

Ciertamente crear este juego era casi como rodar una película y dibujar encima de cada fotograma. Además de que no ser una película cualquiera, si no una centrada en el Orient Express durante la primera guerra mundial, añadiendo esto complejidad al proyecto por su ambientación.

El desarrollo fue duro, pero en apenas cuatro años The Last Express estuvo finalizado y en 1997 ya estaba en las tiendas. En esta aventura gráfica eramos Robert Cat, un joven doctor que se veía envuelto en una trama de misterios, intrigas y asesinatos mientras viaja en el a bordo del Orient Express. El juego fue todo un impacto en la época, pues era como ver una película de animación cine gracias a la técnica usada, dándole además un aspecto gráfico muy curioso. 

De nuevo el titulo de  Jordan Mechner  fue aplaudido por prensa y aficionados, pero el destino quiso que el juego fuera un desastre en ventas. Pocos meses antes de salir la distribuidora Brøderbund Software entro en apuros financieros y apenas pudieron publicitar el nuevo titulo y distribuirlo en tiendas. Esto incluso afecto al port que se estaba realizando para PlayStation, que fue cancelado a ultima hora.

Esto hizo que el estudio Smoking Car Productions se disolviera y Jordan Mechner dejara el mundo de los videojuegos. No volvería hasta el 2003, cuando colaboro con Ubisoft en el reinicio de la saga  Prince of Persia, pero solo colaboraría para el primer titulo de la nueva trilogia Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.

Después de eso se centraría en su faceta como director y guionista de cine con películas como Chavez Ravine: A Los Angeles Story o Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, dejándonos con la duda de que obras hubiese sido capaz de crear si hubiera continuando en el mundillo.

2 comentarios

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    • Murshus el agosto 5, 2012 a las 12:31 pm
    • Responder

    No tenía ni idea de que Jordan Mechner, el creador de Prince of Persia, fuera también el de The Last Express.
    No puedo ni contar la de veces que he jugado y rejugado a ese juego. Para mí uno de los mejores juegos de pc de mi infancia. QUE GRANDE!!

    1. Pues si, Prince Of Persia y The las Express son del mismo autor. Pese pertenecer a géneros tan diferentes puedes apreciar cosas en común. En concreto dos de las pasiones de Mechner como son el cine y la rotoscopia, pues los dos usan esa técnica y son claramente muy cinematográficos.

  1. […] The Last Express es una aventura gráfica creada en 1997 por la recién fundada Smoking Car Productions de Jordan Mechner, según dice él mismo fue todo un reto ya que era la primera vez que creaba y dirigía una compañía. Si queréis saber más sobre este desarrollador nos os perdáis el artículo de nuestro blog sobre esta personalidad ilustre. […]

  2. […] historia decentemente. Al igual que muchas otras cosas eso ya estaba inventado, en este caso por Jordan Mechner y su juego Karateka. Tras una breve introducción, donde nos explica que somos un karateka con […]

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