Si Roberta Williams creo el género de las aventuras gráficas Ron Gilbert fue el que las modernizo hasta ser lo que fue hoy en día.
Es cierto que es injusto otorgarle a él solo el merito de modernizar el género, pues Ron se baso en muchos cosas que había visto anteriormente en otras aventuras, pero el innovo de tal manera que supuso un punto de inflexión. Realmente podemos hablar que en las aventuras gráficas, hay un antes y después de su opera prima, Maniac Mansion.
Ron Gilbert nació un 1 de enero de 1964 en La Grande, Oregon. De pequeño no hacia mucho caso a los vide0juegos ni a los ordenadores, hasta que un día, cuando tenía trece años su padre trajo un ordenador del trabajo una calculadora programable Texas Instruments TI-59, ya que su padre era profesor de física.
Un día que Ron estuvo trasteando con la calculadora, por pura curiosidad, se dio cuenta que dentro había una especie de juego. Este juego consistía en adivinar la localización de un buque de guerra mediante la introducción de las coordenadas, según que coordenadas se pusieran, la calculadora nos decía si habíamos acertado o por cuanto habíamos fallado.
Más que el propio juego, lo que sorprendió a Ron era que la calculadora era capaz de tomar decisiones y responder según las decisiones que tomaba el jugador. Esto enseño a Gilbert que una maquina era capaz de interactuar con una persona. De todas maneras, eran otros temas los que fascinaban la joven mente de Ron. A los catorce años había quedado fascinado con Star Wars, como muchos otros jóvenes de su edad. Pero más que con sus efectos especiales, se quedo fascinado con la manera de explicar la historia, el también deseaba ser un contador de historias.
Así que junto a sus amigos, Tom McFarlane y Frank Lang, empezó a rodar varios cortos amateur con una cámara de Super 8 que tenían. Entre estos cortos estaban Blasters Stars o Tomorrow Never Came, Ron llego actuar en dichos cortos pero principalmente hizo de director.
Este parecía ser el futuro camino de Gilbert, hasta que apenas un año después, sus padres compraron un ordenador NorthStar Horizon. Entonces recordando como la calculadora había sido capaz de interactuar con él, se puso a investigar y aprender programación. Su objetivo era conseguir algo similar a aquella experiencia y crear algo mejor.
Y como no podía ser de otra manera, siendo un chaval de 15 años que era, empezó programando videojuegos. En poco tiempo demostró que tenia un gran talento para la programación, pues era capaz de crear replicas de Donkey Kong , Pacman , Asteroids o Space Invaders solo basándose en lo que veía cuando jugaba a esos juegos.
Incluso creaba juegos basándose en anuncios de videojuegos que veía en las revistas, sin saber cómo era el juego. Solamente se imaginaba como debían ser según las fotos y el creaba el resto. Una vez los tenia listos, los enseñaba a sus amigas para que le dijeran que les había gustado y que no.
Aunque nuestro joven amigo tenía mucho talento, no sería hasta años más tarde cuando tendría su oportunidad. En 1983, siendo un estudiante universitario, decidió vender unas librerías gráficas que había creado junto a su amigo Tom McFarlane, a la empresa Hesware. Estas librerías habían sido creadas con el propósito de crear juegos fácilmente, ya que incluían más de 100 comandos que permitían dibujar y manipular gráficos de manera sencilla. Estas librerías tenían el nombre de Graphics BASIC. En un principio, Ron y Tom vendieron dichas librerías solamente para sacarse un dinero con el que costarse la vida de estudiante, pero Hesware se quedo tan sorprendida del trabajo de estos dos jóvenes que les ofrecieron un puesto en su empresa.
Como no podía ser de otra manera, Ron acepto inmediatamente el trabajo. Por desgracia, este puesto le duro poco a nuestro amigo, pues apenas medio año después, Hesware entro en bancarrota. Así que ninguno de los juegos en los que estuvo trabajando llegó a salir al mercado. Pero este trabajo le sirvió de algo más que para ganar dinero, el tiempo que estuvo allí le sirvió para aprender, coger confianza y lo más importante, le abrió las puertas a la industria del videojuego. Así que poco después del cierre de Hesware, se presento en Lucasfilm Games.
Una vez allí, presento todos sus trabajos realizados hasta la época. Al verlos, la empresa quedo tan sorprendida de su talento que le ofreció un puesto de trabajo. En un principio fue un puesto menor, solamente se encargaría de realizar ports de Atari 800 a Commodore 64.
Apenas dos años después, cuando tuvo los conocimientos necesarios y hubo demostrado su talento, Lucasfilm Games le encargo crear un juego original junto al grafista Gary Winnick. Como en otros proyectos de la empresa, estos tendrían total libertad.
Estos dos nunca habían trabajado juntos, pero pronto hicieron buenas migas. Los dos tenían sentido del humor y gustos similares, lo que hizo que pronto se pusieran de acuerdo con la ambientación del juego, debía estar basado en las películas de terror de adolescentes, pero dándole un toque de humor que parodiase dichos films. El punto que más les costó decidir fue decidir el género, pues no encontraban un género que se adecuase al tono del juego. Al final Ron tuvo la gran idea, crear una aventura gráfica, el era un gran fan de este tipo de juegos .
Esta decisión fue aceptada gustosamente por las dos partes. Permitiría a Ron explicar una historia, como siempre había querido y a Winnick le permitiría esmerarse con los gráficos pues la aventura gráfica le permitía crear numerosas habitaciones y objetos. Así que una vez decididas las directrices, cada uno se puso a trabajar en su campo por separado, Ron programando y Winnick creando los gráficos. Solo se reunían para hablar sobre el guión y detalles del juego.
Una vez Ron empezó a programar, se dio cuenta de algo. Realizar una aventura gráfica directamente era muy costoso, necesitaba algún tipo de herramienta, algo como el motor AGI de Sierra On-Line. Pero en Lucasfilm Games no tenían nada parecido, así que junto a Aric Wilmunder, se dispuso a crear su propio motor, que llamaría SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion).
Durante la creación del motor, se dio cuenta de algo. Siempre había sido fan de las aventuras gráficas, pero le era muy pesado tener que estar escribiendo órdenes. Pues muchas veces sabia que hacer pero no sabía cómo comunicárselo a la maquina. Le era muy frustrante tener que pasar horas hasta encontrar el verbo adecuado para resolver un acertijo. No obstante, ahora tenía la posibilidad de cambiar eso, pues estaba creando su propio motor para aventuras.
Decidió que en su juego todo se haría con el ratón para ello invento un sistema muy sencillo. En la parte de abajo estaría el inventario y una lista de verbos. El usuario solo debía pulsar sobre un verbo y después sobre el objeto deseado. De esta manera se evitaba esos estúpidos atascos, pues el jugador sabía que solo podía realizar esas acciones. Así que para usar un objeto era «usar», no «utilizar».
También aprovecho para definir otros dogmas en su aventura gráfica como por ejemplo, que «la muerte no era divertida». Ron se negaba a permitir que los jugadores pudieran morir en su aventura, pues esto frustraba al jugador y no le ofrecía diversión. Algo que pasaba muy a menudo con los juegos de Sierra On-Line. Por desgracia, desde dirección le obligaron a incluir muertes, pues como he dicho era la costumbre en la época. De todas maneras Ron intento incluir las menos muertes posibles y que estas fueran previsibles.
Intento de todas las maneras evitar muertes absurdas tales como caerse de un acantilado o morir por mirar un cofre lleno de hormigas carnívoras. Muertes que nos pueden parecer ilógicas, pero eran comunes en juegos de Sierra On-Line o aventuras gráficas similares en la época. Otro punto fue utilizar el humor como amortiguador, el era consciente que en los juegos no se pueden hacer muchas cosas lógicas y que el jugador esta encorsetado a una jugabilidad. Por ello no era lo mismo prohibirle hacerle algo porque si, que hacerlo con humor. Al hacerle reír, el jugador seria más tolerante con esa prohibición.
Por último, se esmero en planear muy bien los puzles. Para el era muy frustrante encontrarse la solución antes que el problema. El siempre ponía el ejemplo de encontrarse la llave antes que la puerta cerrada, según el esto no era divertido, pues no le obligaba a pensar como abrir a la puerta sino a buscar una puerta cerrada por todo el juego. En definitiva , la principal premisa de Ron era simplemente una, una aventura gráfica es un juego y un juego ha de ser divertido.
Así que siguiendo esta premisa y apenas dos años después, lanzo al mercado su primer juego, Maniac Mansion. Esta aventura gráfica creo furor en 1987, fue algo nunca visto, pues se podía controlar con ratón. Ya no hacía falta teclear aburridas instrucciones y sobre todo era divertido. Tuvo tan buena aceptación, que aunque en principio fue lanzada para Commodore 64, pronto se lanzaron versiones para casi todos los sistemas, entre los que estaban Apple II , PC , Amiga , Atari ST e incluso Nintendo Entertainment System. Incluso Sierra On-Line, que durante años había utilizado el teclado para sus aventuras, decidió adoptar el nuevo método de control y crearon su propio motor, el SCI, que se basaba en bastantes ideas del SCUMM.
Desde la salida de Maniac Mansion, pocas aventuras siguiendo usando el sistema antiguo de control, la mayoría pasaron a utilizar iconos y el ratón para jugar. Se había acabado la época de introducir pesadas órdenes. Durante los tres dos años, Ron decidió reposar un poco y solamente trabajo como diseñador en las siguientes aventuras de Lucasfilm Games. Por ejemplo estaría en proyectos como, Zak McKracken and the Alien Mindbenders o Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure. Donde solo colaboraría como diseñador de algunos puzles o ayudando en tareas de dirección.
En 1989, volvería ala carga con una idea que hacía tiempo que le rondaba en la cabeza, mejorar su última obra y crear una aventura de piratas. Pero en esta ocasión necesitaría ayuda para su proyecto, así que decido colaborar con dos jóvenes hacia poco que se habían unido a la empresa. Estos eran Tim Schafer y Dave Grossman. Al igual que había pasado con Winnick, Tim Schafer y Ron Gilbert compartían un gran sentido del humor, además de una imaginación desbordante. Por otra parte, Dave Grossman era un excelente programador que permitirá mejorar bastante el motor SCUMM, además que aportaba al equipo un humor más seco y cínico, dando de esta manera el contra punto ideal de Tim Schafer.
Así que tras dos años de duro trabajo, donde el trió siguió las instrucciones de Ron, tuvieron listos The Secret of Monkey Island. Esta aventura cogía todas las premisas de Maniac Mansion y las mejoraba de una manera barbará. Ofrecía puzles más ingeniosos, más humor y unos personajes más alocados. Y lo mas importante, por fin Ron pudo no incluir muertes en su juego. Este juego demostró que Ron tenia razón. Las aventuras eran mas divertidas sin muertes absurdas, permitían al jugador pensar con mas calma y no estar preocupado por morir. De hecho incluyo un par de guiños al juego donde se reía de las muertes en las aventuras.
Si Maniac Mansion había situado a Ron en el punto de mira, este juego lo elevo al Olimpo de los diseñadores de videojuegos. La aventura fue un éxito instantáneo y de nuevo fue portado a multitud de sistema como fueron Amiga , Atari ST , CDTV , FM Towns , Mac o Sega CD. Este juego ha sido considerado muchas veces como la mejor aventura gráfica de la historia, solo disputando su puesto con la segunda parte de The Secret of Monkey Island. Y es que Gilbert, no contento con el gran trabajo que había realizado, apenas un año después nos ofreció una segunda parte que mejoro muchísimo esta primera.
Junto a Schafer y Grossman, creo una secuela que aportaba más humor, mejores gráficos, puzles todavía más ingeniosos y un final que no dejo a nadie indiferente. Nuevamente, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, fue otro clásico instantáneo.La mayoría de críticos alabo su trabajo y dijeron que estábamos ante la mejor aventura jamás realizada. Sin duda estamos ante las dos mejores aventuras de LucasArts siendo muy difícil decidir cuál es mejor si esta o su primera parte. No obstante, pese a el éxito conseguido y ser una de las cabezas visibles de la empresa, nada más acabar este título decide marcharse y crear su propia compañía. El único trato que tendría con esta seria para ayudar a su amigo Tim Schafer en la creación de Day of the Tentacle, donde ayudaría a escribir el guion y a diseñar los personajes.
Así que en pleno 1992, crea Humongous Entertainment Inc, una empresa dedicada a los juegos educativos para niños. Su papel en esta empresa seria básicamente como productor, como diseñador y sobre todo supervisor. Durante los siguientes años, Ron estuvo bastante alejado de la industria del videojuego y de sus anteriores obras, centrándose en su nueva compañía. Solamente tendría alguna colaboración esporádica con alguna compañía, como por ejemplo DeathSpank de Hothead Games o Tales of Monkey Island de Telltale Games. De todas formas durante más de diez años, no volvería a desarrollar ninguna aventura más. Finalmente en 2012 anuncio que volvería a desarrollar un nuevo juego, que seria una mezcla de aventura y plataformas.
Esta vez para la empresa de su amigo Tim Schafer, Double Fine Productions. Juego que estará disponible justamente cuando estáis leyendo este articulo, ya que saldrá a la venta hoy mismo, en formato digital. Pese a que realmente Ron solo hizo tres aventuras gráficas, su influencia fue tan grande que ha sido considerado una de las quince personas más influyentes del mundo del videojuego. Y con razón, su motor SCUMM fue tal revolución que las aventuras gráficas no volvieron a ser igual.
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Muy bueno el artículo. Me gustaría hacer un apunte:
«También aprovecho para definir otros dogmas en su aventura gráfica como por ejemplo, que “la muerte no era divertida”. Ron se negaba a permitir que los jugadores pudieran morir en su aventura, pues esto frustraba al jugador y no le ofrecía diversión. Algo que pasaba muy a menudo con los juegos de Sierra On-Line.»
… en Maniac Mansion sí que puedes morir… ¡Y de muchas formas!
De hecho, hasta Monkey Island podías morir en todas las aventuras: en Maniac Mansion, Zak McKrakken, Indy 3 y Loom se puede morir.
Autor
Muchas gracias por el cumplido.
En cuanto el apunte te doy la razón, en Maniac Mansion puedes morir.
Pero si te fijas, según palabras del propio Ron, para morir haces algo que ya ves que puede ser peligroso.
En que en Sierra morías por cualquier cosa, con solo mirar por un barranco te caías. Incluso muertes absurdas que morías si o si las primeras veces, pues era imposible adivinar que ibas a morir.
También tenia entendido que el quiso quitar la muerte, pero le impusieron en que como mínimo hubiera muertes.
En cuanto Zak McKrakken, Indy 3 y Loom, no son de el. Zak McKracken and the Alien Mindbenders o Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, colaboro pero de manera muy ajena.
Igualmente tienes razón, retocare el articulo pues esa parte no queda muy clara. Gracias por el apunte, entre todos ayudáis a mejorar día a día este blog.
A partir de hoy este tío es mi ídolo,nunca ha habido un juego que me haya gustado tanto como Monkey Island,incluso yo fui uno de los que quedó boquiabierto con Maniac Mansión.
Mira que era listo el tío,no hay nada que me fustrara mas que las muertes de King Quest,nunca terminé ninguna de esas aventuras,odiaba la dificultad de Sierra hasta que jugué los Larry y perdoné a esa compañia.
Un artículo de 10,ya se de donde salió el nombre del emulador Scumm,jajaja.
Y otra cosa,coincido en que es imposible determinar cual de las dos partes de Monkey Island es la mejor,son 2 juegos increíbles.
Hay una cosa que no has dicho y que yo no se,la Fuga de Monkey Island también la hizo el?
Autor
Muchas gracias por los elogios, me ayudan a seguir mejorando día a día.
Yo creo que lo mejor que hizo Ron fue ponerse en el papel del jugador. Cosa que para mi, no hacia Sierra. Asi cayo en la cuenta de que morir en una aventura gráfica no era divertido.
Las dos partes de Monkey Island son una maravilla y es realmente difícil decir cual es mejor. Hay quien considera los dos juegos como uno solo.
No la «Fuga de Monkey Island» no la hizo el. El abandono LucasArts después de crear el Monkey Island 2. La tercera y cuarta parte nada tienen que ver con el. Y eso se nota, aunque la tercera aun conserva el tipo.
El 4 deja mucho que desear… los 3 primeros unas obras maestras, aunque en el tercero como bien dice el autor del artículo, no participó
solo resaltar que el 3 fue el último juego que usó el motor scumm, para el grim fandango ya utilizaron otro
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