Título : Project Firestar
Año : 1989
Desarrolladora : Dynamix
Plataforma : Commodore 64
Género : Survival horror
Normalmente se habla de Resident Evil como el padre del survival horror e incluso de los juegos de terror moderno. Y aunque es cierto que acuño el termino, como tal, suele acusarse a Alone in the Dark como el verdadero iniciador. El que creó escuela y abrió camino a sus compañeros. Y en parte lo es, fue el primero en incluir cámaras cinematográficas, con ángulos característicos del cine, además de transcurrir dentro de una mansión, al igual que el juego de Capcom.
No obstante, habría que pararse a pensar si realmente Alone in the Dark es un survival horror en sí. Puede que en las formas pero no en su contenido. Me explico, puso las bases de como tenía que ser un escenario en 3D, que cámaras utilizar e incluso el uso de textos para explicar la historia, pero el terror no proviene del hecho que no podamos defendernos, ser atormentado por un ser que nos persiga o sentirnos en inferioridad de condiciones. Lo que da miedo del juego de Frédérick Raynal, es el hecho de que nos enfrentamos a algo que escapa de nuestro entendimiento, nos sentimos indefensos aunque tengamos todo un arsenal en nuestro inventario. Leer un simple libro nos conduce a la locura o incluso a la muerte. En cambio en Resident Evil, si dispusiéramos de una metralleta con munición infinita, los zombis pasarían a ser carne de cañón. Por ello digo que realmente estos dos juegos se parecen en las formas, no en su contenido.
Realmente, Resident Evil se parece más Project Firestar, el título del que hoy hablare, que a Alone in the Dark, pero curiosamente, pocas veces este juego para Commodore 64 es nombrado como antecesor del género, siendo casi un completo desconocido. Cuando casi diez años antes, ofrecía muchas de las cosas que ofrecía el titulo de Capcom. Quizás fue un adelantado a su tiempo o tuvo la mala suerte de salir en el ocaso del sistema.
Por ejemplo, ya nos ofrecía un ambiente opresivo y asfixiante. Solo con imágenes, sin música, sin sonido. De hecho solo escucharemos música en ciertos momentos, para añadir aun mas tensión. Esto lo hacía gracias a que se decidió utilizar una nave espacial como escenario, al igual que Alien, película de la cual este juego bebió mucho. La caratula misma nos recuerda a la obra de H. R. Giger.
La acción transcurre en el año 2061 y tiene como telón de fondo el proyecto Firestart, sobre el cual gira toda la trama. Dicho proyecto, Financiado por la System Science Foundation (SCF) de los Estados Unidos, tiene como misión trabajadores fuertes y duraderos, capaces de trabajar en las mimas de titano y iridio. Esto se conseguirá gracias a terapia genética. Como es un proyecto que entraña bastante peligro, se decide hacerlo en la más absoluta clandestinidad en el espacio, en el buque de investigación Prometheus.
Misteriosamente, la tripulación científica de la nave deja de enviar sus informes. Incluso no contesta a las llamadas. La System Science Foundation, temiéndose lo peor, nos asigna que vayamos a la Prometheus. Nuestra misión es recuperar todos los datos que podamos y activemos la autodestrucción si lo creemos necesario. No obstante tenemos un tiempo límite, si no volvemos a nuestra lanzadera en un tiempo establecido, la SCF entenderá que hemos fracasado en nuestra misión y serán ellos los que activaran la destrucción de la Prometheus, estemos vivos o no. No pueden permitir que si algo infectado a los tripulantes de la nave, se extienda por el universo.
Bajo esta premisa, que en algunos aspectos recuerda a la película Alien, nos encontramos con un juego adelantado a su tiempo. Para empezar, no tenemos todo el tiempo del mundo para realizar nuestra misión. Si el tiempo se agota, moriremos. No obstante, esta no era la novedad del juego. El principal quid estaba en su ambientación, en su argumento. Cierto es que no era demasiado original, pero la manera de presentarlo si. Para empezar, a parte del manual, teníamos una escena inicial, en forma de introducción, que nos explicaba la situación. Poco a poco el juego nos iba poniendo en situación. Sabemos que algo ha ocurrido en la nave, ¿pero qué? ¿Están vivos los tripulantes? ¿Simplemente ha pasado algo con sus comunicaciones o han sido atacados por algo? De ser así ¿porque?
Mientras el jugador se hace esas preguntas, se encuentra la primera respuesta. A los pocos minutos, encontramos a un pasajero muerto y en la pared la palabra Danger escrita con sangre. Está claro que algo hapasado en la Prometheus, ahora queda descubrir que.
Con solo una imagen, Project Firestart juega con nosotros, nos introduce en el universo del juego y nos pone alerta. Y es que si algo sentiremos en todo el juego será tensión. No hay ni siquiera una música que nos distraiga ni nos acompañe durante la aventura, solo silencio. No sabemos que nos puede esperar en la siguiente sala ni donde está el enemigo ni como es. Es más, en los primeros compases del juego, incluso podemos dudar de si existe ese enemigo. ¿Quizás algo volvió locos a los tripulantes y se mataron entre ellos? ¿Fueron abordados por piratas espaciales? ¿Lo que mato a la tripulación sigue en la nave? De nuevo nos haremos decenas de preguntas.
Este juego sabe dosificar la información y darla en el momento justo. Y es que como buena película o juego de terror, nadie vendrá a explicarnos lo que ha pasado mientras nos ofrece una taza de té. Tendremos que ir encontrando la información nosotros mismos, ya sea deduciéndola a través de lo que veamos o accediendo a los registros de los terminales. Que fue otra novedad en la época. Algo que hizo pocos años después Alone in the Dark, Resident Evil o Silent Hill, ya lo hacia esta aventura espacial.
Otra cosa que lo asemeja con los survival horror es que desde el principio teníamos la Prometheus a nuestra disposición, menos algún lugar concreto, podíamos acceder a casi todas sus salas. Eso sí, no teníamos ninguna indicación que nos indicara qué camino seguir. Algo que añadía mas angustia al título. Recordemos que teníamos un tiempo limitado para recoger toda la información sobre el proyecto, cosa que nos recuerda constantemente el reloj de la parte inferior derecha. No es que haya que hacer las cosas a contra reloj, pero si nos dedicamos a pasear por la nave o nos perdemos, seguramente se nos agote el tiempo. Aunque por supuesto, no solo de exploración puede vivir el juego.
Pese a que la nave está realmente bien diseñada, creando una ambientación brutal gracias a sus gráficos que sin duda son de lo mejorcito de Commodore 64, Project Firestart necesita algo mas para no aburrir al jugador. La tensión solo puede mantenerse un rato, si no existe un peligro real, esta se esfuma. Y el contar con un tiempo limitado no es suficiente. Necesitamos que algo nos sorprenda, nos suponga un peligro más cercano, mas terrífico. Y como es de esperar, el juego nos lo ofrece tarde o temprano, pero nunca sabremos cuando.
Dependiendo de nuestras acciones, el enemigo saldrá antes o después. Puede salir a los pocos minutos o incluso bien avanzado el juego, cuando hemos investigado la nave de cabo o rabo. Lo mejor es que nunca sabremos en que sala aparecerá el enemigo ni cuando lo hará. Así aunque nos sepamos la nave de memoria, siempre estaremos nerviosos. Por mucho que volvamos a jugar al título, el enemigo nunca aparecerá en el mismo minuto ni en la misma sala. Aunque lógicamente, conforme más tiempo pase, más probabilidades habrá de que aparezca y una vez lo haga, nos tocara correr.
Para dar más sensación de indefensión, solo tenemos un rifle laser con munición limitada, muy limitada y para acabar con los seres que nos atacan, requeriremos varios disparos, teniendo casi que vaciar el cargador para eliminar uno de ellos. Así que imaginad cuando nos encontramos dos juntos o uno seguido detrás de otro por un pasillo. Con suerte eliminaremos al primero pero el segundo nos hará fosfatina con sus garras. En este juego encararse a un enemigo con las manos desnudas, supone la muerte. Además para más inri, no podemos transportar más de un rifle a la vez ni intercambiar munición entre ellos. Solo podemos transportar un rifle cada vez, teniendo que decidir si dejamos el que tenemos o cogemos el nuevo.
Gracias a su ambientación y su jugabilidad, el juego transmite algo que era difícil en aquella época. Miedo y angustia. Estar en una nave espacial sin salida, casi desarmado, con un enemigo acezándonos y un tiempo límite, son ingredientes que sin duda consiguen trasmitir la sensación de agobio al jugador. De nuevo, cosa que comparte con Alien y con incluso Dead Space, pudiéndose considerar ese un hijo lejano.
Conseguir esto no fue una tare fácil para , el desarrollador del juego. Según confiesa Jeffrey Tunnell , programador del juego, estuvo más de dos años para desarrollar el juego, siendo una de las experiencias más duras de su vida. Hoy en día dos años no parecen nada, pero en aquella época era un trabajo titánico. Y es que Project Firestart es una obra titánica, sobre todo si consideramos que estaba desarrollado para Commodore 64.
Gráficamente, es de lo mejorcito que podemos encontrar para el microordenador, acercándose a cosas como Karateka, pero contando además de que este juego contaba con escenarios más ricos y llenos de detalles. Esenciales para crear la atmósfera. Además de incluir primeros planos de algunas cosas e incluso escenas cinematográficas, que nos explicaban que pasaba en otro lugar en ese momento.
Un detalle curioso es que el monstruo se diseño a partir de un juguete de Toys‘R’Us, pues el grafista tenía problemas para crear un monstruo convincente con los gráficos que le permitía el hardware y sobre todo la paleta de colores. La inspiración vino dando un paseo por la tienda y al ver el juguete de la colección Inhumanoids, con él como base, creo la criatura, que el juego nos presenta en un primer plano.
Como podéis ver, Project Firestart fue un juego adelantado a su tiempo, que innovo en varios aspectos, pero curiosamente, nunca ha sido reconocido. He de ser sincero, no quiero que nadie piense que soy un gurú de retro, yo mismo no sabía nada de este juego hasta hace bien poco y fue de casualidad. Fue al leer sobre él y jugarlo, cuando me di cuenta de su potencial y de la injusticia que es que haya quedado relegado a un segundo plano, cuando ya incorporaba muchas de las cosas que tendría Resident Evil, por ejemplo.
Un juego que al que hay que jugar para saber de dónde vienen en los juegos de terror actuales y que pocas veces es reconocido su valor. Es cierto que es algo lento, cosa que favorece a crear la atmósfera y a engancharnos. Project Firestart es uno de esos títulos que demuestran que a veces muchas cosas están creadas desde antes de que nos pensamos y que a veces un titulo es menospreciado o incluso ignorado por ser adelantado a su tiempo.
7 comentarios
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Desconocía totalmente la existencia de este juego. Me ha parecido muy interesante la entrada, y el juego merece todo el reconocimiento posible.
Veo que por el año es coetáneo con Sweet Home, otro de los títulos que dicen, yo no lo he jugado, que fue el germen del género del survival horror.
Entradas como estás són las que diferencian de un buen blog a un blog de referencia.
Enhorabuena!
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Yo si conocí este juego fue gracias al libro Maestros del terror interactivo. Y la verdad me da mucha rabia se obvie tanto.
Tiene cosas que incorporaría el survival horror mas tarde y no se le nombra nunca.
Me he quedado flpado de verdad. Para ser un juego del 89 tiene una pinta muy bestia, pero lo que más me ha sorprendido es que la historia es una pasada. Que yo recuerde, por aquella época los videojuegos no tenían mucha profundidad argumental, quitando si acaso las aventuras gráficas. Si llego a tener la oportunidad de catarlo en la época fijo que me hubiera encantado.
Gracias por descubrirme cosas como esta.
Autor
La verdad, como dices, la calidad argumental es brutal. Mas para ser un juego del año 89. A día de hoy, hay juegos mas pobres en guion.
Un autentico pionero, que por causas desconocidas, siempre queda relegado a un rincón.
Este lo descubrí cuando comencé a emular el C64 allá por los 90, pero no sabía qué había que hacer y lo dejé enseguida. Después de leer esta gran entrada voy a volver a jugarlo, me habéis dejado intrigado 😉 Juegos «profundos» hay unos cuantos para el C64, su escasa memoria RAM puede dar que pensar lo contrario, pero luego ves cosas como este juego, Pirates!, Elvira o Bat y flipas.
Autor
Commodore 64, tuvo juegos brutales. A mi el que mas me alucina es Pirates!. Todo un mundo abierto, con solo 64ks de memoria.
Realmente fue el mejor juego de la historia de Commodore! Tenés razón en eso de que surgió cuando la plataforma estaba en desaparición, pero lo he jugado horas de las horas y fue revolucionario para la época. Aclaro que hoy tengo 44 años y jugué todo lo que hubo en aquellos tiempos.
Gracias por la reseña y el recuerdo!!!